<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>&gt;&gt;&gt; DJ SASHA BRAIN &amp;#92; HOUSE MUSIC &gt;&gt;&gt;</title>
		<link>https://stalker-black.at.ua/</link>
		<description>Дневник</description>
		<lastBuildDate>Fri, 16 Jan 2009 12:07:31 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://stalker-black.at.ua/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Зона ЧН</title>
			<description>&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Зона&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;После
того, как из Чернобыльской зоны были эвакуированы люди, местность
вокруг стала пустынной и тихой, не тревожимая человеком и отданная в
распоряжение природы. Города и поселки быстро зарастали деревьями и
кустарниками, которые пробивали себе путь сквозь бетон и асфальт. Дикая
жизнь очень быстро захватила себе опустевшие от людей территории. По
Припяти стали бегать стада кабанов и одичавших псов, животные из
смежных с зоной областей мигрировали сюда, получая ставшие дикими земли
в свое полное распоряжение.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как бы то ни было, история получила
продолжение. Сообщения о странных существах, изуродованных
последствиями катастрофы, стали обычным явлением.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В 2006 году
случилось новое несчастье. Яркий свет над атомной станцией озарил
округу. И люди предположили, что произошел второй взрыв. Все попытки
попасть к станции и вы...</description>
			<content:encoded>&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Зона&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;После
того, как из Чернобыльской зоны были эвакуированы люди, местность
вокруг стала пустынной и тихой, не тревожимая человеком и отданная в
распоряжение природы. Города и поселки быстро зарастали деревьями и
кустарниками, которые пробивали себе путь сквозь бетон и асфальт. Дикая
жизнь очень быстро захватила себе опустевшие от людей территории. По
Припяти стали бегать стада кабанов и одичавших псов, животные из
смежных с зоной областей мигрировали сюда, получая ставшие дикими земли
в свое полное распоряжение.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как бы то ни было, история получила
продолжение. Сообщения о странных существах, изуродованных
последствиями катастрофы, стали обычным явлением.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В 2006 году
случилось новое несчастье. Яркий свет над атомной станцией озарил
округу. И люди предположили, что произошел второй взрыв. Все попытки
попасть к станции и выяснить причины заканчивались только одним – все
подразделения, отправленные к месту катастрофы, бесследно исчезали или
гибли при непонятных обстоятельствах.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Военные тут же окружили
местность защитным периметром и вооруженными блокпостами, предохраняя
людей от опрометчивых попыток попасть внутрь и погибнуть.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Но
человеческая природа взяла верх над страхом. Любознательность и
жадность, желание рисковать и тяга к таинственному обусловили
возникновение такого феномена, как сталкеры. Исследователи, воины,
торговцы, мародеры и охотники за артефактами.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Эти храбрые до
безрассудства индивидуалисты стали проникать в Зону, несмотря на
таящиеся в ней опасности. То, что они находили внутри периметра, было
за гранью воображения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сталкеры приносили удивительные и
пугающие вещи. Эти странные предметы, обладающие уникальными и
необъяснимыми физическими свойствами, стали называться артефактами -
настолько они выпадали из обыденности человеческого понимания. Ценность
этих предметов для науки стала еще одной мотивацией для хождения в Зону
– артефакты стали добывать с целью продажи их на черном рынке.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Но
их добыча сопровождалась высокой степенью риска – на изуродованных
новой катастрофой просторах обитали мутировавшие животные, способные
питаться всем, что им попадется, в том числе и сталкерами.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Еще
одну опасность представляли из себя зоны аномальной энергетической
активности, унесшие жизни многих охотников за артефактами. Эти зоны
назвали аномалиями.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сейчас 2011 год. Зона полна чудес и
смертельной опасности. Ее все чаще сотрясают выбросы аномальной
энергии, уничтожающие все живое и перекраивающие карту территорий.
Сталкеры, мутанты и военные подразделения ведут борьбу за выживание на
просторах губительной Зоны. Это тот мир, в котором вам предстоит не раз
доказывать Зоне, что вы способны в ней выжить.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-black.at.ua/blog/2009-01-16-11</link>
			<dc:creator>leshey</dc:creator>
			<guid>https://stalker-black.at.ua/blog/2009-01-16-11</guid>
			<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 12:07:31 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение ТЧ</title>
			<description>&lt;h1&gt;
 Прохождение игры STALKER - S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (Сталкер) &lt;/h1&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;b&gt;Прохождение игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;b&gt;stalker читы&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Введение&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Перед вами – не совсем обычное &lt;b&gt;прохождение Stalker&lt;/b&gt;, не традиционный stalker чит в помощь потерявшемуся геймеру. Это попытка с помощью глаз и ушей героя игры &lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl&lt;/b&gt;,
Меченого, художественно изобразить мир. Поэтому читайте внимательно и
наслаждайтесь: мир братьев Стругацких в новой аранжировке оживает,
словно на ладони.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Прохождение Сталкер&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Предисловие&lt;/b&gt; &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Ну что ж новичок, садись поближе к костру, вижу, что ты устал. Ты
спрашиваешь кто я? Хм-м-м, зови меня Меченный. Хочешь услышать что-то
интересное, да? Ну, тогда слушай... &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Прохождение S.T.A.L.K.E.R.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Кордон&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Гром отдавался в ушах звоном, грозовые тучи разрывали молнии, ветер
стучался в лобовое окно, заставляя меня сильнее сж...</description>
			<content:encoded>&lt;h1&gt;
 Прохождение игры STALKER - S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (Сталкер) &lt;/h1&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;b&gt;Прохождение игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;b&gt;stalker читы&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Введение&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Перед вами – не совсем обычное &lt;b&gt;прохождение Stalker&lt;/b&gt;, не традиционный stalker чит в помощь потерявшемуся геймеру. Это попытка с помощью глаз и ушей героя игры &lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl&lt;/b&gt;,
Меченого, художественно изобразить мир. Поэтому читайте внимательно и
наслаждайтесь: мир братьев Стругацких в новой аранжировке оживает,
словно на ладони.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Прохождение Сталкер&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Предисловие&lt;/b&gt; &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Ну что ж новичок, садись поближе к костру, вижу, что ты устал. Ты
спрашиваешь кто я? Хм-м-м, зови меня Меченный. Хочешь услышать что-то
интересное, да? Ну, тогда слушай... &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Прохождение S.T.A.L.K.E.R.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Кордон&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Гром отдавался в ушах звоном, грозовые тучи разрывали молнии, ветер
стучался в лобовое окно, заставляя меня сильнее сжимать руль. Я стиснул
зубы, шепча себе: &quot;Не смотри назад, не смотри&quot; - не хотелось вновь
увидеть трупы своих бывших товарищей. Ветер завыл громче, в этот миг,
заглушая даже гром, а молния разделила мрак на две равные части. Руль,
казалось, ожил и начал вырываться из пальцев, из-за чего машина
накренилась на бок... &lt;br&gt;
Голова гудела, в горле было сухо, как будто после пьянки. Я закрыл
глаза, когда же открыл, передо мной вновь восседал Сидорович с хитрой
улыбкой, которая не предвещала ничего хорошего. Скрепя сердцем, я
подошел к нему ближе. Он начал длинную речь, которая сводилась к одному
- бесплатный сыр можно найти только в мышеловке или долг платежом
красен, поэтому я должен выполнить несколько его заданий. Если бы не
упоминание о Стрелке, я бы отказался, но теперь... Заметив, что не
обращаю на его внимания, Сидорович позвал меня по &quot;имени&quot; - Меченный.
Оно резануло слух. Хотя я ничего не мог вспомнить из своего прошлого,
имя &quot;Меченный&quot; мне было неприятным. Ничего, все изменится после того,
как узнаю, кто такой Стрелок - надеюсь.&lt;br&gt;
Первое задание Сидоровича заключалось в том, чтобы найти Шустрого с
флешкой. Для получения дальнейшей информации он посоветовал обратиться
к Волку, который расположился в маленьком лагере неподалеку с бункером
торговца. Ничего не поделаешь - придется слушаться. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Совет: Посещайте серые точки на карте – КПК убитых сталкеров, там
можно найти интересные вещи, но учтите одно, что при загрузке (если вы
не взяли вещи из хранилища ранее), там может ничего не оказаться.&lt;/i&gt; &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Волк стоял около стены одного из домов. Он выдал мне пистолет, патроны
и сообщил, что Шустрого захватили бандиты, которые разместились рядом в
развалинах. Не повезло парню и теперь мне из-за его невезения придется
рисковать своей жизнью. Рядом с указанным местом, я встретил
разведчиков Волка. Они предложили свою помощь, но я отказался:
почему-то был уверен, что справлюсь сам. Убивать оказалось легко: ни
сомнений, ни дрожи в руках - теперь начинал верить, что в Зону попал не
случайно. Шустрого я нашел на полу в практически разваленном здание –
выглядел ужасно. Он отдал флешку и попросил принести ему из хранилища
модифицированную броню. Что ж я сбегал в указанное на карте место и
нашел там довольно приличную, по сравнению с нынешней моей одеждой,
вещь. Несколько минут думал отдать или нет. Помучавшись, все же отдал
бронник Шустрому, получил деньги и побежал к Сидоровичу. Нет, все же
надо было забрать костюм, но поздно что-то менять - дурак, решил играть
в благородного в Зоне, где самое главное это выжить. Эх, видно ДТП не
благотворительно подействовало на мою голову. Ладно, не буду об этом
думать, постараюсь в будущем избегать таких ситуаций. По дороге к
торговцу заскочил к Волку и получил кое-какие вещи в благодарность за
спасение Шустрого. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Совет: Не забывайте обыскивать трупы врагов - источник патронов и лекарственных средств, а так же разбивать ящики и т.п. &lt;/i&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Он предложил выполнить несколько обычных заданий на выбор, но я, подумав, отказался.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Примечание: Задания похожи друг на друга.&lt;/i&gt; &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Сидорович был так рад видеть флешку, что даже не спросил о здоровье
Шустрого. Вместо этого он сразу же перешел к делу - мне надо выкрасть
кое-какие документы из Агропрома. М-да, идти против военных? Неужели я
так похож на самоубийцу? Согласившись, купил у него патронов к
двустволке, которую снял с трупа. Мародерство в Зоне незапрещенно, что
очень облегчает жизнь сталкерам и мне, а то на патроны денег не
заработаешь. Кое-как экипировавшись, я вышел на улицу, где начал
накрапывать дождь - через миг он превратился в настоящий ливень.&lt;br&gt;
Идти напролом сквозь ряды военных мне не захотелось, поэтому выбрал
более легкий путь: через тоннель. Помогла мне в этом запись в дневнике
мертвого сталкера (проводника, о котором говорил Сидорович) о
закономерности появления аномалий внутри тоннеля. Налюбовавшись трупом
проводника, хотел передумать, но перспектива превратиться в &quot;решето&quot;
тоже не прельщала, поэтому из двух зол я выбрал наименьшее. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Примечание: Существует три способа перебраться через железную дорогу:
первый - через тоннель, второй - пройти через блокпост (если солдаты
стреляют по другим сталкерам, значит, не пропустят и вас, если же они
не обращают на вас внимания, то можете, заплатив 500, пройти мимо
(редкий случай)), третий - через железнодорожную насыпь (от дороги
направо и вверх по насыпе, там должна быть дыра в заборе).&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Прохождение Сталкер&lt;br&gt;
Северный Кордон&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Когда выбрался на волю, руки еще дрожали от пережитого, и стоило
признаться хоть самому себе - так испугался, что забыл даже полазить по
карманам очередного мертвеца. Ладно, зато жив и вроде бы здоров.&lt;br&gt;
Насладиться жизнью мне не дал Сидорович - он сообщил о Лисе, который
знает кое-что о Стрелке. Добравшись до развалин, я застал его едва
живого около костра и, одолжив аптечку, думал услышать подробный отчет
о Стрелке, но вместо этого - Лис даже не видел его в лицо! И ради этого
я потратил аптечку? Хотя надо признать, что он предоставил полезную
информацию об еще одном знакомом Стрелка – своем брате - Сером. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Свалка&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мимо пройти, никуда не вмешиваясь, не удалось - при входе в следующий
район, за парой машин я встретил троих бандитов, окруживших сталкера.
Говорил самому себе: &quot;Не надо играть в благородного&quot; и что же?
Уничтожив их, думал, что получу награду за спасение, но в ответ услышал
от него только спасибо. Что же это за район? Судя по куче разбитых
машин вокруг - Свалка. По дороге до Серого я встретил Беса. Он попросил
помощи в отражение атаки бандитов. И вновь, как какой-то Рэмбо
перехватив покрепче найденный в пути МП-5, я побежал в том направлении,
откуда должно было начаться нападение. Там рядом с грузовиками
примостился ржавый, разбитый автобус. Я влез в него, встал на корточки
и стал ждать. Не люблю ожиданий - сердце усердно нагоняет кровь, руки
дрожат от переизбытка адреналина, глаза осматривают местность в поисках
врагов - начинаешь нервничать до такой степени, что можешь не заметить
начало атаки. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Хорошо все, что хорошо заканчивается: я и Бес остались в живых - взяв у
него вознаграждение, продолжил прерванный путь. Живот начало сводить от
голода - захотелось есть, да так сильно, что, казалось, умру, если не
съем чего-нибудь. В жадные руки попался кусок колбасы, который тут же
оказался в животе - стало легче. От трапезы меня отвлек вой ветра и
счетчик радиации. Практически рядом с тем местом, где я остановился
должен произойти выброс. Данный факт заставил меня пулей метнуться к
Серому, который расположился то ли на железнодорожной станции, то ли на
фабрике. Тот вместе со своим отрядом отбивался от каких-то парней и не
пожелал со мной разговаривать, пока их всех не уничтожит. Ну что ж -
&quot;Меченный всегда готов прийти на помощь&quot;. Последнего бандита я нашел в
железнодорожном вагоне - он старался слиться со стеной, чтоб остаться
незамеченным. В благодарность за помощь Серый сообщил о Кроте, который
знает, где находится тайник Стрелка. На выходе из вокзала меня ждала
еще одна группа бандитов - да сколько их здесь? В их уничтожение мне
помогли ворота, за которыми я тактично прятался и короткими очередями
расстреливал тех, кто подбирался ко мне ближе. Расправившись с этим
благим делом, я отправился дальше. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Прохождение Stalker&lt;br&gt;
Агропром&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Кроту, оказалось, тоже была нужна моя помощь - его атаковали военные. У
меня что, на лбу написано: оказываю помощь всем нуждающимся? В конце
концов, совместными стараниями мы уничтожили нападающих, и Крот отвел
меня к тайнику, где меня встретили &quot;разбойники с большой дороги&quot; и
светящаяся зеленная слизь. Облазив все вокруг, я по трубе забрался в
тайник Стрелка.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Примечание: Спустившись вниз, надо двигаться вперед и направо, там
вас будет ждать несколько бандитов. Вновь спускайтесь по лестнице,
идите вперед, затем налево, вперед и направо, через пару метров справа
найдете вентиляционное отверстие.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Я взял флешку, осмотрелся вокруг в поисках чего-то интересного и, найдя
бандитскую броню, модернизированный автомат, спустился вниз и пошел к
выходу на военную базу Агропром, перед этим сразившись с
мутантом-контроллером.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Примечание: Выбравшись из тайника, идите налево, убейте двух
военных, подойдите к лестнице, там еще двое. Уничтожив их, поднимайтесь
наверх, пройдите вперед - там тупик, наверху люк. Появляется контроллер
(лучше его уничтожить гранатами).&lt;/i&gt;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
Выбравшись из подземелья, пробрался к дому через дорогу, встал на
корточки и стал ждать. Взвыла сирена и к дому начали подбегать солдаты,
которые тут же падали мертвыми на землю. Подумать о чем-то постороннем,
не было времени - действовал механически: очередь, перезарядка, очередь
перезарядка, затем пробежка к зданию, где лежат документы, стрельба
из-за угла. Единственное, что запомнилось - страх, который возник,
когда заело оружие. Едва успел перезарядить и выстрелить первым. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Бар&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Полученные документы Сидорович приказал отнести Бармену и, практически
добравшись до базы долговцев, я помог им отбиться от мутантов и пошел
дальше. Перед заставой пришлось отстреливаться от &quot;добрых&quot; собачек -
мне бы такую приучить.&lt;br&gt;
Бармен заплатил за документы и отправил за следующей партией, которая находится в лаборатории X-18.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Примечание: Бармен - второй торговец в игре, у которого вы так же можете брать обычные задания.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Видимо, судьба у меня такая - лазить по самым злачным местам, хорошо, что Бармен дал броню, более устойчивую к радиации. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Совет: До использования какого-либо артефакта вам следует посмотреть
на процент устойчивости вашего костюма к радиации. Если она меньше
суммарного числа радиации, воздействующей на вас через артефакты, то у
вас будут отниматься жизни.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Эх, и не откажешься - это единственный способ узнать что-то и о
Призраке, и о Стрелке, но перед этим все же зайду на Арену. Первый
противник был такой же новичок, как и я, затем против меня выставили
более опытного сталкера. Следующими были два бандита, но они закончили,
как и первые два. Хотелось подраться еще, но мне сообщили, что следует
поднабраться опыта. Разочаровано вздохнув, я вышел на улицу. Перед тем,
как пойти в район &quot;Темная долина&quot;, решил заскочить на Армейские склады
за Винторезом. Конечно, правильнее было бы сейчас сесть и отдохнуть,
но... Вместо этого ноги сами понесли меня к выходу из территории,
принадлежавшей долговцам. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Stalker прохождение&lt;br&gt;
Армейские склады&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Там я встретился с Черепом и его отрядом - он решил напасть на базу
Свободы как раз, где и находился Винторез. Перво-наперво мне приказали
снять снайпера, после чего долговцы пошли в атаку. Заскочив на вышку, я
взял снайперскую винтовку и начал отстреливать других снайперов. По
внутренней связи доносились крики, приказы долговцев. Быстро
спустившись вниз, я побежал к дому, где спрятался Лукаш - хотелось
удостовериться, что Череп остался жив. Когда туда добрался, все было
закончено, осталось только убить Лукаша, что я и сделал, сосем не
расстроившись. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Примечание: Если вы помогли Черепу до того момента, как получили
задание достать гранатомет Бульдог-6 от главы долговцев генерала
Воронина, то знайте - оружие находится в доме Лукаша. Когда зайдете
внутрь, поверните налево. Там за решеткой находится склад оружия, в
одном из ящиков найдете Бульдог-6.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Получив награду, я поспешил к одному из бараков, там нашел, что и искал
- Винторез, вещь хорошая и полезная. Все теперь можно идти дальше. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Примечание: Можно не выполнять миссии Долга, а присоединиться к
Свободе – три задания: 1. уничтожить группу Долга, разместившуюся рядом
в деревне; 2. убить предателя; 3. помочь заставе отбиться от
монолитовцев.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Темная долина&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
В Темной долине я встретил долговца - Пулю. Он попросил устроить засаду
на бандитов, которые захватили его напарника. Освободив его, я узнал,
что Боров (у него как раз и находился второй ключ к лаборатории)
захватил двух долговцев, и теперь мне предстояло их освободить. Сергей
находился на нижних уровнях, а второй около гаражей. Вот как раз его
спасти я не смог - нашел труп в глубокой яме. Дальше следовала
настоящая бойня, едва удалось выйти из нее живым. Боров находился у
себя в кабинете, и когда я вошел внутрь, пытался даже спрятаться под
столом, но ему это не удалось. Забрав ключ, спустился на нижние этажи и
освободил Сергея. Все, следующая остановка - лаборатория X-18. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;X-18&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Там пришлось вновь убить несколько бандитов, чтоб пробраться на нижние
уровни. Эх, здесь оказалось слишком темно, и летающие призрачные то ли
монстры, то ли еще что-то совсем не улучшали настроения.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Совет: Перед посещениями лабораторий запаситесь лекарствами против радиации.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
Обыскивая все вокруг, я наткнулся на запертую дверь. Чтоб пройти дальше
следовало найти к ней код. Захотелось плюнуть на все и выбраться из
лаборатории, но, преодолевая свое не желание, пошел по направлению
точки, отмеченной на карте. По дороге, видимо, в раздевалке нашел
бронник &quot;Монолит&quot;, а дальше и тело ученного, как раз в его КПК - код к
двери (1234). Не надеясь на свою память, я быстро записал информацию в
свой коммуникатор и вернулся к двери. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Примечание: Код не подействует, пока вы не найдете труп ученого.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
В следующих комнатах я встретил очередного мутанта, с которым пришлось
долго повозиться прежде, чем он умер. Дальше вновь натолкнулся на
кодовую дверь, и пришлось бегать по комнатам в поисках кого-нибудь с
кодом. Спустя несколько минут, наконец, нашел труп очередного ученого
(видимо, рангом повыше, так как он был в красном скафандре) и взял код
- 9524. Честно, у меня совсем пропало желание открывать дверь, потому
что она вздрагивала под ударами такой силы, что становилось страшно от
мысли, кто там резвится. Зайдя внутрь, никого не обнаружил и, стараясь
не терять времени, быстро побежал к лестнице справа, решив, что
документы точно будут там, и оказался прав. Так же быстро схватив их,
спустился вниз и обнаружил, что дверь кто-то удерживает. Конечно же, я
не стерпел и вывалил на голову очередного препятствия многоуровневый
мат. Видимо, мои слова задели &quot;тонкую, ранимую&quot; душу виновника, потому
что он тут же возник передо мной - это оказался огненный монстр.
Пришлось побегать за ним, прежде чем, наконец-то, я в него попал и
убил. Все - проход был свободен. Когда решил покинуть помещение,
потерял сознание и увидел странный сон про Стрелка. Что происходит?
Неужели этот сталкер каким-то образом связан со мной? &lt;br&gt;
При выходе из комнаты, по внутренней связи раздались приказы военных.
Вот же не везет! Не только осталось мало патронов, но и военные
нагрянули. Мне удалось невредимым выбраться из этой западни через южные
ворота и добраться до Кордона.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Сталкер прохождение игры&lt;br&gt;
Кордон&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Сидорович попросил заглянуть к нему. Мне было по пути, поэтому
согласился. Он взял у меня документы, посмотрел их и отдал обратно, дав
еще денег, а так же попросил забрать у военных ящик с документами,
сказав, что ночью его охраняют только два солдата, а утром целый полк.
Что ж отказываться у меня не было причины, поэтому быстрым шагом пошел
в сторону еще одного блокпоста. Дожидаться ночи как-то не хотелось, и
атаковал днем. &lt;br&gt;
Едва остался жив, каким образом - сам до сих пор не пойму. Везет, так
везет и следует этим пользоваться. Взяв чемоданчик, отдал его торговцу
и отправился к долговцам.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Бар&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
За документы Бармен дал мне около десяти тысяч и новое задание,
связанное с оставшейся частью документов - в лаборатории X-16. Так же
сообщил, что мне помогут туда добраться ученые, чья база находится в
районе &quot;Янтарного озера&quot;. Путешествие туда я решил отложить, а пока
отправился на Арену. Вновь участвовал в боях, пока не услышал от Анри,
что для очередной битвы я еще не готов, поэтому решил идти к ученым.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Дикая территория&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Когда я пробирался к центру района, бандиты сбили военный вертолет с
учеными и окружили их. Это узнал от самого ученого по системе
внутренней связи. Тяжело вздохнув, я поспешил выполнить просьбу -
удалось спасти только одного Круглова. За нами тут же отправили погоню,
из-за чего мы делали три остановки, отбиваясь от наглых бандитов. В
конце концов, мы достигли туннеля, который был заполнен аномалиями.
Круглов сказал, что я должен идти вперед, так как на нем научный
костюм. Что ж, быстрыми перебежками я добрался до конца тоннеля и стал
ждать Круглова. Он не обманул - даже, когда на нем зажглась его броня,
он продолжал идти, как ни в чем не бывало. В благодарность он дал мне
артефакт и пообещал такой же, как у него костюм, если посещу их научную
базу. Я лишь молча кивнул головой и последовал за ним.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Янтарное озеро или озеро Янтарь&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Я побежал вниз по дороге, оглядываясь вокруг - Круглова не было рядом.
Куда же он подевался? Может, с ним что-то случилось? Решив зря не
беспокоиться, быстро преодолел болото и оказался перед бункером,
отмеченным у меня на карте. Когда же вошел внутрь, услышал голос
Круглова и еще кого-то. Как он успел прийти на базу раньше меня? Нечего
сказать - метеорит. Ученые говорили о каком-то шлеме, который способен
защитить от пси-излучения. Я подошел к старику, который сказал, что его
зовут Сахаров. Он попросил меня помочь Круглову сделать замеры для
того, чтобы шлем работал нормально. Что ж, мне все равно понадобиться
этот шлем, чтоб защититься от пси-пзлучения, поэтому я согласился. Мы
добрались до трубы без сучка и задоринки, - ученый сделал замеры - но,
достигнув автобуса, попали под выброс радиации, и я потерял сознание.
Издалека доносились чьи-то голоса: кто-то говорил, что я не выживу,
кто-то отказывался меня бросить. Очнувшись, некоторое время смотрел на
противоположную стену автобуса. Снаружи на земле лежал Круглов. Он
дрожал всем телом, и едва смог подняться, пришлось помогать. Хорошо,
что на обратной дороге к нам никто не лез, а то мы представляли собой
легкую добычу. Получив замеры, Сахаров настрои пси-шлем, отдал его мне
и объяснил, как выключить пси-излучатель. Так же он сказал, что способ
пробраться в лабораторию X-18 знали только Призрак и Васильев,
последнее сообщение которого было послано с болота. Я быстро поел и
отправился на поиски этого несчастного сталкера, предполагая, что он
мертв и оказался прав. Получив нужную информацию, я отправился на
северо-запад, поднялся по насыпи, пошел прямо и повернул налево - вот
она лаборатория X-16. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl прохождение игры&lt;br&gt;
X-16&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Войдя внутрь, я старался как можно не заметнее, избегая большого
количества зомби и снорков, добраться до здания, а оттуда, в конце
концов, попасть в помещение, посреди которого стояла громадная колба и
в ней плавающий мозг. Начался обратный отсчет таймера на пси-шлеме.
Предупрежденный Сахаровым, я, не паникуя, стал быстро подниматься по
лестнице наверх, попутно отключая рычаги - всего их было три. После
последнего рубильника я потерял сознание и получил очередной кусок
воспоминаний - оказывается Стрелком был я сам, но почему тогда в моем
КПК стояло задание убить его, нет... себя? Бред, полнейший бред,
хватит, сейчас не время для раздумий, надо выбираться из лаборатории.
Пробежав несколько метров, я поднялся по очередной лестнице, убил
контроллера и наткнулся на труп Призрака – как раз его фотография была
прикреплена к заданию убить Стрелка. Из его КПК я получил информацию о
Проводнике и Докторе, а струпа снял костюм. Оказывается, Васильев
подставил Призрака, поэтому мне не стоило его жалеть - получил то, к
чему приговорил другого. Перехватив покрепче Винторез, я быстро
осмотрел помещение и нашел в дальнем конце справа дыру в полу. Делать
нечего – спрыгнул вниз и оказался в подземном туннеле. Разобравшись с
наемниками, зомби и громадным мутантом, вроде его называют
Псевдогигантом, выбрался из лаборатории. Красота. Не представлял, что
буду так рад вновь вдыхать этот радиационный воздух. Быстро спустившись
вниз то ли с вагона, то ли еще чего-то, я побежал к ученым. В награду
за мои старания профессор Сахаров дал мне костюм СЕВА. Теперь следует
отдать документы Бармену – заждался, наверное.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Примечание: Профессор Сахаров – третий торговец в игре, у которого вы сможете покупать патроны, оружие и броню&lt;/i&gt;. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Бар&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Отдав документы, я получил от Бармена следующие задание – выключить
Выжигатель. Так же он сказал, что меня хочет видеть генерал Воронин.
Заставлять ждать главу Долга, мне не хотелось, поэтому я сразу
направился к нему. Его задание заключалось в том, чтоб принести
гранатомет Свободы Бульдог-6. Он советовал не помогать Черепу, а
втереться в доверие к Свободе, чтоб получить нужную информацию об этом
оружие. Знал бы генерал, что в Армейских складах я уже побывал и помог
Черепу разгромить группу Свободы. Ну, ничего, где валяется гранатомет,
знаю. Сбегав туда и обратно, в награду от долговца получил костюм
Долга. Хотелось хоть немного отдохнуть, но вместо этого я пошел на
Арену. Там меня ожидало еще несколько боев, из которых наиболее
запомнился тот, когда меня с одним пистолетом и несколькими гранатами
выставили против двух военных. Ну, ничего я все равно победил и в конце
стал Мастером Арены. Приятно, особенно когда в рейтинговом списке я
занял пятьдесят пятую позицию. Ну что ж, побаловался, а теперь займусь
более серьезными делами - встречусь с Проводником, о котором говорилось
в КПК Призрака. Судя по записям его можно было найти на Кордоне. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;прохождение S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl&lt;br&gt;
Кордон&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
М-да, рюкзак за спиной существенно оттягивал плечи, пока я бежал к
Кордону. Надо по возращению к Бармену продать некоторые вещи, чтоб
облегчить себе ношу. Проводник сидел у костра в развалинах, где я
несколько дней назад встретился с Лисом, а вот и он кстати – лежит
мертвым около входа, жаль мужика, не удалось второй раз избежать
смерти. Таинственный сталкер, о котором ходит много слухов, сказал, что
Доктор ждет меня в тайнике Стрелка. Где он, я знаю, поэтому, не тратя
понапрасну времени, сразу же направился в район Агропрома. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Агропром&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
К тайнику пришлось прорываться сквозь ряды бандитов – размножаются, как
тараканы, честное слово. Хорошо, что запомнил, куда идти дальше, а то,
наверное, пришлось бы вновь блуждать по этим катакомбам. Вот она
вентиляционная труба – как только я стал подниматься по лестнице, меня
шарахнуло чем-то по голове. Когда проснулся, то услышал голос Доктора.
Оказывается, я просто-напросто нарвался на растяжку, которую поставил
Доктор – м-да, повезло, что только головной болью отделался, а то могло
случиться еще что-то похуже. Мой собеседник рассказал о Монолите и
секретной двери в ЧАЭС, - ее можно открыть с помощью декодера, который
хранится в секретном тайнике в гостинице Припяти - а затем исчез.
Голова еще болела, но это не было причиной, чтоб не идти к лаборатории
X-19 (X-10), чтоб выключить Выжигатель. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Радар&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Пришлось бежать прямо по дороге, не куда не сворачивая, так как по
обочинам возникали аномалии, а так хотелось куда-нибудь спрятаться,
чтоб избежать обстрела со стороны монолитовцев. Мечты, мечты – какая
сладость! Ушли мечты, осталась гадость. Скрепя зубами и отстреливаясь
от противников, я поднимался в гору, в сторону лаборатории. Эти гады
начали еще сбрасывать мне под ноги взрывоопасные бочки - едва успевал
от них уклоняться, некоторые взрывал на подходе. &lt;br&gt;
Вот, наконец, передо мной показалась дыра в стене, скорее ворота. Из
нее, как из табакерки начали выскакивать монолитовцы. Быстро
расстреливая их и фантомов, я побежал к железнодорожным рельсам,
запрыгнул в вагон, торчащий из тоннеля, и вскоре оказался внутри
лаборатории. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;STALKER прохождение игры&lt;br&gt;
X-19 (X-10)&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Внутри практически никого не оказалось, я бежал по коридорам, пока не
наткнулся на шахту лифта, а рядом – на лестницу. Следом за ней
встретилась кодовая дверь. Код к ней я обнаружил у мертвого солдата –
342089. Внутри оказалось множество аптечек, гранат и боеприпасов, что
было к месту, так как у меня все подходило к концу. Прихватив все, что
было нужно, пошел дальше и попал в комнату с генераторами. Поднявшись
вверх по лестнице у последнего генератора, я попал в коридор и через
пару шагов наткнулся на рычаг, выключил его и тут же потерял сознание –
вновь воспоминания о ЧАЭС, Монолите. Голова гудела, во рту пересохло.
Тряхнув головой, я направился к выходу, по дороге уничтожая появившихся
внутри лаборатории солдат Монолита. Не было слышно ничего кроме свиста
пуль, звуков взрыва. Появилось такое чувство, что никогда не смогу
выбраться отсюда, но все же мне удалось выбраться на поверхность.
Оказавшись на свободе, направился к выходу, к дороге, ведущий вниз на
восток. По системе внутренней связи пришло сообщение от Бармена, в
котором говорилось о том, что в Припяти собирается группа сталкеров для
прорыва к саркофагу, желающих первыми попасть к Исполнителю желаний.
Это было мне на руку – лишней их помощь не будет. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Припять&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Подойдя к Припяти, я увидел группу сталкеров и дальше шел уже с ними.
На крышах домов начали появляться снайперы, которые заставляли
нервничать и быть готовы ко всему. Отстреливаясь от противников, мы
достигли подземной автостоянки. М-да, как всегда придется действовать
одному – сняв снайперов на крыше, быстро пробрался к гостинице, из
укрытия начал отстреливать врагов в холле здания, после чего зашел
внутрь. Там из окна спрыгнул на крышу перехода, забрался в окно
соседнего корпуса и добрался до комнаты 26, где и находился секретный
тайник. Взяв оттуда все, что нужно, я вышел из гостиницы и пошел на
север, к входу на стадион «Авангард». &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;прохождение игры S.T.A.L.K.E.R.&lt;br&gt;
ЧАЭС&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Дальше начался настоящий хаос. Солдаты Монолита, казалось, были
повсюду. С верху их поддерживали вертолеты Ми-24. Мне надо было
пробраться к зданию в районе четвертого энергоблока. Стараясь держаться
левой стороны, я достиг перекрестка и увидел БТР, там пролез дырку в
стене и пошел дальше, стараясь теперь держаться правой стороны, а когда
вошел во двор, включился таймер, отчитывающий пять минут до выброса.
Стараясь не вступать в бой, я бегом добрался до места, отмеченного на
карте, вошел в проход, повернул налево и спустился по лестнице вниз.
Внутри было темно, но не тихо – множество монолитовцев начинали
стрелять, едва завидев меня издалека, поэтому я слегка видоизменил
тактику ведения боя: сначала закидывал гранатами, а затем Винторезом
убивал тех, кто остался в живых. Со снайперами приходилось поступать
иначе – браться за снайперскую винтовку. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;Примечание: Если хотите взять экзокостюм, то вам следует от стелы
&quot;ЧАЭС имени В.И. Кузьмича&quot;, бежать к зданию станции, всё время, забирая
влево. Перед зданием проложены рельсы, на которых стоят два состава.
Вам нужен тот, который левее. Перед самим его концом подбегаете к
зданию, окончательно поворачиваете налево и дальше продвигаетесь между
составом и стеной до ворот, из которых, когда к ним приближаешься,
выбегают монолитовцы. Убивайте их, забегайте в ворота и по лестнице
вниз. &lt;br&gt;
Местность примерно такая: темный коридор, - спереди слева дверь в освещённое помещение – который загибается вправо. &lt;br&gt;
Налево вам не нужно, нужно прямо и направо. За углом в конце тупика два
солдата. Убив их, заходите в дверь справа, в квадратное помещение с
колоннами и чудовищным уровнем радиации. От двери сразу налево и по
лестнице вниз - в нижнем помещении будет в углу лежать экзокостюм. &lt;/i&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Пройдя очередной коридор, заставленный ящиками, я увидел лестницу. На
самом верху за дверью, свернул направо и наткнулся на другую лестницу
под желтой аварийной лампочкой. Поднялся по ней вверх и оказался в
комнате с секретной дверью. Подойдя к ней, я воспользовался декодером и
в течение тридцати секунд отбивался от монолитовцев, пока она не
открылась. Войдя внутрь и продолжая отстреливаться от солдат, свернул
налево, достигнув диспетчерской, вновь повернул налево и попал в
маленькую затемненную комнату. &lt;br&gt;
Когда вошел внутрь, дверь за мной закрылась. Не растерявшись, я начал
расстреливать восемь шаров фиолетового цвета - тут же начали появляться
огненные аномалии. Стараясь не обращать на них внимания, что было очень
трудно, я продолжал стрелять. Как только все разрушил, передо мной
появилась зеленная голограмма профессора, который рассказал об истории
Зоны, что означает метка S.T.A.L.K.E.R. на моей руке и многое другое,
что даже голова вспухла. После монолога он предложил мне присоединиться
к О-Сознанию. Не понравились мне эти ребятки, поэтому я отказался от их
любезного предложения и вновь телепортировался во двор ЧАЭС. Я оказался
на открытом пространстве. Ко мне из телепорта приближалась группа
солдат, которую уничтожил, спрятавшись за укрытием, после чего стал
пробиваться к близлежащему телепорту. Каждый из них выводил меня в
другую часть ЧАЭС. Цель состояла в том, чтобы достигнуть большого
здания с несколькими куполами, из шпиля которых выходила энергия. В
общем счете телепортов было около двадцати, последний привел прямо в
здание. &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
Что произошло дальше, новичок, я расскажу в следующий раз...&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;i&gt;П.С. Существует пять ложных концовок:&lt;br&gt;
+ Если у тебя много денег, то получишь концовку &quot;хочу быть богатым&quot; &lt;br&gt;
(Денег &amp;gt; 50 000) &lt;br&gt;
+ Если ты убил много людей, получишь &quot;хочу чтобы все умерли&quot; &lt;br&gt;
(Кол-во убитых людей &amp;gt; кол-во убитых монстров, деньги &lt; 50 000)&lt;br&gt;
+ Если убил народу очень много, то получишь &quot;хочу чтобы меня все боялись&quot; &lt;br&gt;
(Кол-во убитых людей в несколько раз &amp;gt; кол-во убитых монстров, денег &lt; 50 000)&lt;br&gt;
+ Если убил мутантов много, то получишь &quot;надоела эта Зона, видеть ее не могу&quot; &lt;br&gt;
(Кол-во убитых людей &lt; кол-во убитых монстров, денег &lt; 50 000)&lt;br&gt;
+ Если на тебе много артефактов для поднятия жизни, попросишь &quot;хочу жить вечно&quot;&lt;br&gt;
(Кол-во артефактов - три, четыре)&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Две истинные концовки:&lt;br&gt;
+ Присоединение к О-Сознанию&lt;br&gt;
+ Отказ от присоединения&lt;/i&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-21-10</link>
			<dc:creator>leshey</dc:creator>
			<guid>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-21-10</guid>
			<pubDate>Mon, 20 Oct 2008 21:44:18 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Оружие и бронежилеты ! ! !</title>
			<description>&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;Все&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;доступные&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;броники&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;игры&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;и&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;их&lt;/SPA...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;Все&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;доступные&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;броники&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;игры&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;и&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;их&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;характеристики&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;. &lt;/SPAN&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;В&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;данный&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;момент&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;представленны&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;только&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;оригинальные&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;модели&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;, &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;без&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;улучшений&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; (&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;с&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;зеленой&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;стрелкой&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;) &lt;/SPAN&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;жирным&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;указанны&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;максимальные&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;параметры&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;; TEXT-DECORATION: underline&quot;&gt;подчеркнуты&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;параметры&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;на&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;одну&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;планку&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;ниже&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;максимальных&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;красные&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;параметры&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;от&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; 30-50 &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;включительно&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;BR&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;серым&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;параметры&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; 10-25 &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt;включительно&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: &apos;Times New Roman&apos;&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sshot-1.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;COLOR: #000000&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 18pt&quot;&gt;*****Таблица по оружию*****&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 18pt&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 18pt&quot;&gt;&lt;IMG height=727 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sshot-5.jpg&quot; width=1160 border=0&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 18pt&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 18pt&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 14pt&quot;&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;IMG style=&quot;WIDTH: 1157px; HEIGHT: 298px&quot; height=299 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sshot-6.jpg&quot; width=1158 border=0&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sshot-7.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sshot-8.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sshot-9.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 18pt&quot;&gt;*****Модифицированное оружие*****&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 18pt&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 18pt&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sshot-2.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 18pt&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sshot-3.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 18pt&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sshot-4.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=p_Heading1 style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN class=f_Heading1 style=&quot;FONT-SIZE: 18pt&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-9</link>
			<dc:creator>Sancho</dc:creator>
			<guid>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-9</guid>
			<pubDate>Sat, 11 Oct 2008 11:46:01 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>В мире животных )))</title>
			<description>&lt;em&gt;Зона - это не пустынная земля. Кроме аномальных мест и зон, в ней проживает огромное количество существ и мутантов.&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/rats_page.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;После
катастрофы много животных погибло или ушло из Зоны. Оставшиеся крысы
расплодились и стали самыми многочисленными животными в Зоне. Крысы
встречаются стаями, в редких случаях можно встретить их в одиночестве. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Крысы чувствуют опасные места и старательно их обходят, предупреждая
писком собратьев. Они очень сообразительные существа и стараются
атаковать жертву с разных сторон. Жертва, окруженная со всех сторон,
имеет очень мало шансов выжить. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;...Крысы уничтожают блокпост, их слишком много для не ожидающих
такого солдат. Под огнем нескольких пулеметов, сквозь взрывы гранат
льется буро-коричневая река мутированных крыс, они мгновенно загрызают
попавшихся на пути солдат. Из клубка крыс вырывается обезумевший
солдат, он еле усп...</description>
			<content:encoded>&lt;em&gt;Зона - это не пустынная земля. Кроме аномальных мест и зон, в ней проживает огромное количество существ и мутантов.&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/rats_page.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;После
катастрофы много животных погибло или ушло из Зоны. Оставшиеся крысы
расплодились и стали самыми многочисленными животными в Зоне. Крысы
встречаются стаями, в редких случаях можно встретить их в одиночестве. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Крысы чувствуют опасные места и старательно их обходят, предупреждая
писком собратьев. Они очень сообразительные существа и стараются
атаковать жертву с разных сторон. Жертва, окруженная со всех сторон,
имеет очень мало шансов выжить. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;...Крысы уничтожают блокпост, их слишком много для не ожидающих
такого солдат. Под огнем нескольких пулеметов, сквозь взрывы гранат
льется буро-коричневая река мутированных крыс, они мгновенно загрызают
попавшихся на пути солдат. Из клубка крыс вырывается обезумевший
солдат, он еле успевает забраться на вышку, кровь заливает одежду, руки
соскальзывают, но сил хватает и он наверху. Сверху открывается вид на
гибнущий блокпост, стаи крыс захлестывают блокпост, запрыгивают через
окна, проползают под полом, проникают в каждую щель. Наступает страшный
момент, когда, закрывшиеся в одной из комнат, солдаты вываливаются
через окна, облепленные крысами. Забравшегося на вышку солдата начинает
мутить от крысиного яда, попавшего в кровь, кровь стучит, все чернеет,
он начинает сходить с ума от захлестнувшего его бреда. Выпученными
глазами, на черно-синем лице, солдат смотрит вниз, затем подносит
пистолет к голове, раздается выстрел и тело, задевая ступеньки, валится
на живое буро-коричневое море...&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/wrats_page.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Крупные
и агрессивные крысиные особи. Во время голода пожирают своих сородичей.
Обычно в стае на десять крыс приходится по одному крысиному волку.
Крысиные волки составляют основной костяк крупной стаи. Имеют иммунитет
к различным ядам и сильной радиации.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/bldogs_page.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Дети
пустырей и свалок. Слепые псы встречаются стаями по 10-20 особей. В
результате многочисленных мутаций у псов видоизменились скелет и
мускулатура, атрофировалось зрение, развился иммунитет к радиации.
Продолжительные исследования открыли невероятные факты - у последних
поколений псов появилось что-то вроде шестого чувства, отдаленно
напоминающее телепатическое зрение. Похоже, новый орган чувств,
прекрасно заменяет атрофированное зрение, позволяя псам чувствовать
противника буквально сквозь стены. Этот дар развивается с каждым
поколением слепых псов и то, к чему приведут дальнейшие мутации,
специалисты предпочитают умалчивать.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/tyshkan.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;На самом деле данные животные не состоят в родстве со всем известными тушканами, хотя и весьма похожи на них.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Указать вид, от которого произошли тушканы Зоны, пока не представляется
возможным; можно лишь утверждать, что их предки были стайными
животными, скорее всего грызунами. Достигая до 40 сантиметров в холке,
они значительно мобильнее, агессивнее и прожорливее пустынного зверька.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Обитают в основном в подземельях и разрушенных зданиях, питаясь всем,
что попадётся - от растений до зазевавшихся сталкеров. Иногда жертвой
тушканов становятся даже крупные животные и мутанты: нападая большой
стаей, они легко разорвут на части любое существо, не успевшее сбежать.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/chdog_page.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Пёс
Чернобыля необычайно агрессивен и прожорлив. Его крепкие челюсти и
быстрые сильные лапы дополнены ещё е некоторыми пси-способностями, что
делает его необычайно опасным. Как у бойцовских собак, его болевой
порог сильно занижен, он будет атаковать до последней капли крови.
Скопление этих животных рассудительней было бы просто обойти.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/psevdog.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Псевдособака...
Несмотря на название, псевдособаки произошли не от собак, а от волков.
Дикие животные, обитавшие в лесах Зоны на момент катастрофы, стали
родоначальниками одного из самых опасных видов мутантов.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Псевдособаки настолько не похожи на мутировавших собак, насколько дикие
волки не похожи на дворняг. Эти существа ведут территориальный образ
жизни и яростно атакуют любого, кто вторгается в их владения.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Молниеносная реакция, неимоверная подвижность и острые зубы делают
псевдособаку очень серьёзным противником, против которого тяжело
устоять даже крупному мутанту или хорошо вооружённому сталкеру.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/flash.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Оказавшиеся
в Зоне домашние свиньи, как и многие другие живые организмы,
подверглись сильной мутации. Поскольку были затронуты гены,
контролирующие процессы метаболизма, фенотип животного резко изменился.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мутировавшая свинья, которую сталкеры называют &quot;плотью&quot; - один из самых
наглядных примеров надругательства Зоны над природой. У этих существ
сформировался чешуйчато-костный защитный покров, значительно
увеличилась способность организма к регенерации, усложнилась нервная
система.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Как и обычная свинья, &quot;плоть&quot; всеядна, поэтому, будучи голодной, вполне может напасть на сталкера.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/gig_page.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Псевдогигант
– здоровый, но очень тупой товарищ. Он необыкновенно агрессивен и
силён, но его глупость и неповоротливость может сыграть на руку при
борьбе с ним. К преимуществам этого монстра можно также отнести очень
прочную кожу, делающую его отстрел крайне проблематичным. При
отсутствии игрока хорошего вооружения, наилучшей тактикой против
псевдогиганта является боевой клич «Палундра-а-а-а!» и сдача норматива
по стометровке до ближайшего помещения с узким входом.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;...Сталкер осторожно пятился назад. Свет фонарика выхватывал из
тьмы ночи огромную и уродливую физиономию Псевдо-гиганта. Иногда из его
пасти доносилось резкое похрюкивание, сдобренное диким рёвом. Фонарик
погас, Сталкер остановился на секунду и потряс его. Вновь зажёгшийся
свет осветил приготовленного к атаке монстра. Сталкер выхватил
пистолет, и отправил в мутанта три пули. Но несмотря на это, монстр всё
же нанёс смертельный удар...&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/kaban.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Крупный
зверь, достигающий полутора метров в холке. Своей живучестью и
агрессивностью данное животное превосходит своих родственников вне Зоны
и не уступает большинству мутантов.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мутагенные процессы, обусловленные воздействием радиации и аномалий, в
значительной степени сказались на облике этих млекопитающих: местами
последние облысели, а местами, наоборот, обросли очень длинной жёсткой
шерстью. Копыта зверей изменили свою форму и стали более острыми,
приобретя некоторое сходство с когтями; зрачки обесцветились, на
облысевшей голове проявились пигментационные пятна и глубокие морщины.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Кабаны Зоны хорошо переносят радиацию, что позволяет им подолгу
находиться на сильно загрязнённых территориях. Обычно эти животные
атакуют с разбега, пытаясь клыками распороть живот жертвы или сбить её
с ног.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/dwarf_page.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Уродливые
желто-белые карлики обитают в подземельях, их чувствительные к свету
глаза слепнут при ярком освещении. В подземельях устраивают ловушки на
сталкеров и ученых. Стараются перекрывать все выходы при помощи
крупного мусора, обломков и балок. У карликов мощные руки, которыми они
разрывают свои жертвы. Карлики ведут войну со слепыми псами.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Характер чрезвычайно мерзкий, нервическая злоба заставляет их совершать
дикие и неожиданные поступки. Сильно развиты предчувствие и
телекинетические способности. Предчувствие помогает без визуального
контакта почувствовать врага и предположить его местоположение, а
телекинез позволяет манипулировать достаточно крупными объектами на
расстоянии, метать их во врага, наносить мощные телекинетические удары
по противнику. Способности, характер, развитый интеллект делает их
одними из самых опасных противников в темных местах Зоны.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;...сталкер продвигается по темным коридорам, продирается сквозь
джунгли навалов разнообразного индустриального мусора - балки, ржавые
конструкции, бетонные блоки и т.д. В руках АК74, на поясе детектор
жизненных форм. Детектор подает свой тихий сигнал, крупная живая масса
на расстоянии 10 метров. Сталкер отключает звук детектора и замирает в
темном углу, в трех метрах от него проход через который
предположительно пойдет карлик. Детектор сигнализирует о приближении
живой массы - восемь метров, семь, шесть, пять… пять… пять… Карлик
что-то почувствовал! Сталкер держит проход на прицеле, ему кажется, что
темнота немного сгустилась. Карлик стоит в пяти метрах дальше по
проходу и кажется, тоже ждет. Тут сталкер чуть не открывает огонь, в
проход медленно и беззвучно влетает кирпич, он немного вращается.
Кирпич зависает в двух метрах напротив сталкера. Тишина ни чем не
нарушается. Кирпич, качнувшись немного, разворачивается в воздухе, он
немного поднимается и с размахом несется к сталкеру. Получивший
ощутимый удар кирпичом, сталкер не выдерживает и бросается в проход,
атаковать карлика, но его встречает лавина летящих кирпичей...&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/snork.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Эти
существа, судя по всему, некогда были людьми, хотя сложно представить,
какие условия могут довести человека до подобного состояния.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Снорки - это сумасшедшие, ведущие совершенно животный образ жизни
создания, по сути своей слабо отличающиеся от хищных монстров Зоны.
Передвигаются они на четырёх конечностях, подпрыгивая над землёй и
постоянно нюхая её, чтобы уловить запах жертвы. Охотятся осторожно и
расчётливо, подстерегая сталкеров подобно хищным животным. Молниеносные
рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам совершать длинные
точные прыжки и за несколько секунд разрывать жертву в клочья.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
На некоторых особях сохранились детали армейской униформы или отдельные
детали экипировки, что позволяет предположить в них пропавших без вести
военных сталкеров.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/zomb_page.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Зомби
- это люди, взятые под контроль существами-телепатами. Пониженная
жизнедеятельность и полностью разрушенная личность. От человека
остаеться лишь тело со слабой координацией, которое выполняет
полубезумные действия.&lt;br&gt;
Когда зомби замечают противника, они передают сообщение телепату и ждут
приказа, до тех пор пока не будет приказа, зомби будут стоять и
смотреть на противника.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/kontroller.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Контролирует
зомби на расстоянии, заставляя их атаковать сталкеров. Старается
перемещаться так, чтобы постоянно держать на виду врага, поэтому
забирается на возвышенности, крыши и деревья. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Контроллер увел командира отделения и солдат&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;em&gt;...Утром пропали командир отделения и два солдата, они вышли с
блокпоста и не вернулись, вышли на патрулирование территории.
Удивительно было то, что у командира отделения было экспериментальное
оборудование, защищающее от пси-воздействий существ Зоны. Постовой не
слышал ни выстрелов, ни криков, они просто ушли и не вернулись. Рация
молчала...&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
...их вывел контроллер - мутант-телепат. Он выбрался из Зоны, пробрался
сквозь аномальные зоны, через стаи мутированных крыс, собак. Добравшись
до блокпоста, сильно ослаб, взять под контроль весь блокпост не смог,
только вывел командира и двух солдат. Обосновался на крыше завода.
Одного солдата немного поел, остальных разместил так, чтобы они сразу
заметили подбирающихся врагов...&lt;/em&gt; &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Блокпост под контролем&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;em&gt;...Пробравшийся контроллер засел во взятом под контроль блокпосте.
На первый взгляд блокпост выглядит, будто все происходит нормально,
зомбированные солдаты связываются по рации, общаются друг с другом,
перемещаются по базе, но если присмотреться, то можно заметить
скованность и аномальность движений, мимики и фраз, которые они
выговаривают (бесконечно повторяют одно и то же, и т.д.). Если
подобраться поближе, то можно заметить объеденный труп солдата лежащий
в углу дворика...&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/bloodsucker.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Полулегендарный
монстр - матёрые сталкеры описывают его как высокого сутулого гуманоида
со множеством щупалец на месте рта. По их словам, с помощью щупалец
данное существо питается: впиваясь ими в шею живой жертвы, оно
парализует свою добычу и высасывает её кровь; после такой процедуры от
человека остаётся лишь высохшая, напоминающая мумию оболочка. Наиболее
удивительное в кровососе - его способность становится невидимым.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Судя по всему, именно эти создания ответственны за смерть большого
количества сталкеров. Мало кто из очевидцев остался в живых - и, судя
по рассказам этих счастливчиков, для обитания кровососы предпочитают
сырые места вроде болот и подземелий...&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;…оглушительно трещал Калашников. Бездыханные тела Кровососов падали
на землю. Юный, ещё неопытный Сталкер вздохнул с облегчением и нагнулся
над телом мутанта чтобы лучше рассмотреть мерзкую тварь. Неожиданно
сзади, прямо из воздуха, появился ещё один кровосос! Рука сталкера
скользнула к рукояти автомата, но было уже поздно…&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/polter.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Поистине
сверхъестественные невидимые существа, встречающиеся только в глубине
Зоны; обитают, как правило, внутри полуразрушенных зданий. О
происхождении ничего достоверно не известно; бытует легенда, что это
духи сталкеров, попавших под мощный выброс.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Механизм проявления этих невидимок действительно соответствуют легендам
о полтергейсте (откуда и название) и отличается разнообразием: от
периодического воя и смеха - до появляющихся из ниоткуда опасных
огненных шаров.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
К сожалению, все сведения об этом явлении черпаются из невнятных и
довольно противоречивых рассказов, правдивость которых вызывает
сомнения.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;</content:encoded>
			<link>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-8</link>
			<dc:creator>leshey</dc:creator>
			<guid>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-8</guid>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2008 22:19:35 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Персонажи</title>
			<description>&lt;em&gt;Не думайте, что Вас ожидают только опасные путешествия по зоне и
сражения с мутантами. А также Вам предстоят встречи с большим
количеством человеческих персонажей (солдаты, сталкеры, ученые). Исход
этих встреч зависит только от Вас.&lt;/em&gt;&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/stalkers.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;В
основном, одиночки гибнут в Зоне, нельзя тут одному. Но в любом правиле
есть исключения. Угорь был как раз таким исключением. Он уже два года
сталкерствовал, но так и не примкнул ни к одному из кланов, предпочитая
быть хозяином самому себе. При этом, завалить его не удавалось ни
бандитам, ни монстрам, ни спецназу, ни самой Зоне.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Сталкеры, исследующие Зону в одиночку. Таких большинство, поскольку
членство в группировке отбирает драгоценное время, тем самым уменьшая
зароботок; кроме того, некоторые просто по натуре своей склонны к
одиночеству и независимости.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;...внутри остова почерневшего здания, на светлом песке лежи...</description>
			<content:encoded>&lt;em&gt;Не думайте, что Вас ожидают только опасные путешествия по зоне и
сражения с мутантами. А также Вам предстоят встречи с большим
количеством человеческих персонажей (солдаты, сталкеры, ученые). Исход
этих встреч зависит только от Вас.&lt;/em&gt;&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/stalkers.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;В
основном, одиночки гибнут в Зоне, нельзя тут одному. Но в любом правиле
есть исключения. Угорь был как раз таким исключением. Он уже два года
сталкерствовал, но так и не примкнул ни к одному из кланов, предпочитая
быть хозяином самому себе. При этом, завалить его не удавалось ни
бандитам, ни монстрам, ни спецназу, ни самой Зоне.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Сталкеры, исследующие Зону в одиночку. Таких большинство, поскольку
членство в группировке отбирает драгоценное время, тем самым уменьшая
зароботок; кроме того, некоторые просто по натуре своей склонны к
одиночеству и независимости.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;...внутри остова почерневшего здания, на светлом песке лежит
почерневшее тело напарника, оно полностью обросло колышущимися черными
колючками. Кругом на стенах и полу черная колючка. Прежде чем хоронить
тело, его надо очистить от колючек… В прошлый раз попали в пик
аномальности, когда вся Зона бесновалась. Напарника слизнула невидимая
сила, и он без единого звука повалился на пол, сталкер чудом спасся.
Детекторы сошли с ума. Через несколько дней сталкер вернулся, чтобы
похоронить своего погибшего друга. Он ставит крест с именем погибшего,
и над могилой звучат последние слова для мертвого сталкера ...&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/bandit.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Он
вылетел на них как раз в тот момент, когда они обшаривали карманы его
напарника. Трое сидели у рюкзака жертвы и делили добычу, еще один
копошился в карманах. Кровь ударила сталкеру в голову, ослепляя, и он
открыл огонь на поражение.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Патроны – валюта Зоны, но он не жалел ее, щедро раздавая гостинцы убийцам и мародерам.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам:
заработать на продаже артефактов, скрыться от закона, купить или
продать оружие. В Зоне много подобного элемента уровнем от шпаны до
серьёзных уголовников.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
В большинстве своём объединены в банды. Хотя единой бандитской
организации в Зоне до сих пор нет, сильно докучают рядовым сталкерам.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/duty.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Военизированная группировка, отличающаяся строгой дисциплиной: её члены живут фактически по уставу.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Только представители &quot;Долга&quot; не торгуют уникальными порождениями Зоны с
внешним миром: по слухам, все найденные этими людьми артефакты сдаются
учёным.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Каждый &quot;долговец&quot; считает своей главной целью защиту мира от
воздействия Зоны. Большинство операций группировки связаны с
истреблением монстров, поэтому рейды &quot;Долга&quot; нередко избавляют рядовых
сталкеров от многих насущных проблем.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Давно и яростно враждует с группировкой &quot;Свобода&quot;.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;Парни в камуфляже с изображениями щитов на нашивках не просто так
загорали в окрестностях лагеря &quot;Свободы&quot;. &quot;Должники&quot; сидели тихо,
укрывшись за деревьями и развалинами и не производя ни малейшего шума.
Даже когда в поле зрения появились &quot;цели&quot;, они ждали.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Только подпустив своих врагов поближе, они обнаружили себя, открыв
огонь на поражение. В тот день никто из &quot;фрименов&quot; не ушел от них.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Последним погиб Жгут, которого загнали на второй этаж разрушенного
дома. Он долго отстреливался, не давая &quot;должникам&quot; приблизиться. Тогда
Шмелев приказал забросать его гранатами.&lt;br&gt;
Жгут еще был жив, когда к нему подошли. Правая рука была оторвана, а в
живот попал осколок. Шмелеву пришлось потратить на него еще один патрон.&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/freedom.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Анархисты
и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны, и
поэтому постоянно конфликтующие с армейскими подразделениями, военными
сталкерами и группировкой &quot;Долг&quot;.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&quot;Свободовцы&quot; считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя
скрывать от человечества, таким образом оспаривая монополию
правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;От &quot;фрименов&quot; я узнал о том, что Зона возникла в результате военных
испытаний секретного оружия. Один сталкер по кличке Лукавый из
&quot;Свободы&quot; уверял меня, что знает это наверняка. Мол, информация точная
и проверенная.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Не знаю, так ли это, но все действительно сходится – и непонятная
природа катастрофы, и интерес военных к Зоне с самого первого дня ее
появления, и их нелюбовь к обычным сталкерам, и стремление пробраться к
центру – туда, где, по уверениям Лукавого, до сих пор находится то
самое секретное оружие.&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/mercs.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Самая загадочная и скрытная группировка в Зоне, в существование которой многие даже не верят.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Кое-кто постоянно пользуется услугами наёмников: профессионалы в своей
области, они быстро расправятся с любым сталкером и даже могут
полностью ликвидировать небольшую группировку.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
За свои услуги, судя по всему, берут немалые суммы в деньгах или
артефактах. Расположение базы данной группировки до сих пор остаётся
загадкой; очевидно, она находится где-то в глубине Зоны.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;Синие костюмы мелькали повсюду. Они гнали его, как стая волков намеченную жертву. Сыч понял это слишком поздно.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Он все оглядывался назад, отстреливаясь, когда спереди вдруг появилась
темная фигура и глухо прозвучал выстрел. Сталкер упал, зажимая
простреленную рану в боку. Преследователи подбежали и выстроились
полукругом.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Тот, что стрелял, подошел к раненому и навел ствол.&lt;br&gt;
- За что? – прохрипел Сыч.&lt;br&gt;
- Ничего личного. Нам заплатили, - произнес голос из-за маски.&lt;br&gt;
Вслед за ответом прозвучал выстрел. Контрольный.&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/monolith.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Группировка,
скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в центре
Зоны покоится эволюционный кристалл неземного происхождения - Монолит.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Большинство сталкеров презирают адептов &quot;Монолита&quot;, считая их
помешанными. Со времени своего образования группа препятствует
продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это недобрыми
намерениями последних в отношении Монолита.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
По слухам, у &quot;монолитовцев&quot; есть крупная база где-то ближе к центру
Зоны, но точного её расположения не знает никто, кроме самих членов
группировки.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;&quot;Монолитовцы&quot; были чудиками еще до того, как у них совершенно
&quot;съехала крыша&quot;. Они все рассказывали об инопланетянах,
исключительности Зоны, экспериментах алиенов и, конечно же, своем
любимом Монолите.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
И им даже верили, несмотря на то, что живых свидетелей не было.
Конечно, балаболов, рассказывавших о том, что видели Монолит самолично,
хватало. Но кто поверит Саньке Рыжему или Говоруну, которые даже до
Агропрома сами не доходили?&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
А теперь &quot;монолитовцы&quot; окончательно слетели с катушек. Они уже даже
перестали разговаривать с кем бы то ни было. Просто начинают шмалять по
любому, кого увидят. Одно слово – фанатики.&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/stalkzomb.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Зомбированные сталкеры.&lt;br&gt;
Сначала Сергей подумал, что это обычные сталкеры, идущие в связке. Но
потом что-то насторожило его в их поведении – и парень припал к земле,
выставив перед собой ствол. Окрик ни к чему не привел – эти двое никак
не отреагировали. Когда они подошли еще ближе, он уже не сомневался –
некоординированные движения, бессвязное бормотание, волочащиеся ноги.
Перед ним были зомбированные сталкеры.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Сергей не хотел дать им приблизиться, поскольку не хотел среди них
узнать кого-то из пропавших в Зоне друзей. Он выстрелил несколько раз,
не дав зомби возможности открыть ответный огонь…&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Те, кто подвергся длительному воздействию излучателей в &quot;Янтаре&quot; или
некоторых других секторах. Неосторожные сталкеры быстро сходят с ума,
превращаясь в бродячие полутрупы. Их много бродит по Зоне, некоторые
добираются даже до периметра.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Так или иначе, помочь им уже невозможно: процесс разрушения личности
необратим. Хотя зомбированные сталкеры ещё могут воспользоваться своим
оружием, они довольно глупы. При встрече можно услышать, как они бубнят
себе под нос обрывки фраз, - которые, впрочем, начисто лишены смысла.
Со временем зомбированные сталкеры окончательно утрачивают все прежние
навыки и превращаются в зомби.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Как правило, они очень агрессивны и при значительном скоплении представляют серьёзную угрозу.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/green_people.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Солдаты, прошедшие после опыта службы в Зоне специальную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Снабжаются большим количеством вспомогательной аппаратуры, хорошо
вооружены и экипированы. В основном используются для изучения причин и
последствий катастрофы, а также занимаются картографированием Зоны.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Могут ходить как поодиночке, так и группами до пяти человек. Обычных сталкеров к себе не подпускают - сразу же открывают огонь.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;Хорунжий шел и чувствовал на затылке тяжелый взгляд Мелехова. И
хоть майор сказал молодому старлею, что Хорунжий из своих, из военных
сталкеров, тот все еще не доверял ему.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Или, может, они встречались ранее, еще в бытность Хорунжим свободным
ходоком в Зону? Сталкер даже оглянулся, еще раз взглянув в лицо
лейтенанта. Да нет, вроде, не встречались.&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/npsbl_page.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Солдаты
регулярных армейских частей, охраняют подходы к закрытой территории
Зоны. Патрулируют периметр, расстреливая мутантов и отлавливая
мародеров и браконьеров.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/spec_page.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Армейский спецназ - элитные армейские подразделения. Высаживаются в Зоне для проведения спасательных и спецопераций.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/trader_page.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;em&gt;...Торговец
дает задание спасти командира отделения и привести к нему, потому что
командир отделения покрывает его и частенько подбрасывает ему
работенку, в замен требуя делиться заработанным. Командира и солдата
можно обнаружить на территории завода, их взял под контроль контроллер.
Солдата спасти очень сложно, он атакует всех кого видит, а командир в
невменяемом состоянии находится в разваленной будке...&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/ychenie.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Я
его раньше изредка видел в исследовательском лагере – бывало, сдавал
хабар. Нормальный был мужик. Здоровый, накачанный – и не скажешь, что
из яйцеголовых. Цену хорошую за артефакты давал, за жизнь с ним
поговорить всегда можно было... а так нелепо вляпался. Возле &quot;карусели&quot;
чего-то там со своими приборами возился, когда эти шакалы стрелять
начали. Его швырнуло в аномалию, раскрутило. Когда мы бой закончили,
только ошметки его скафандра возле &quot;карусели&quot; и остались.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Исследователи природы Зоны и ее порождений. При хорошем отношении с их
стороны удачливый сталкер может хорошо сбыть найденный в Зоне хабар
ученым без торговца-посредника.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;...сталкер подбирается к месту гибели научной экспедиции, кругом
мрачная тишина, в небе лишь несколько ворон. Он поднимается на навал из
почерневших конструкций, перед ним открываются развалины. Среди остовов
зданий лежат, погребенные под выплеснувшимся студнем почерневшие,
наполовину разъеденные студнем останки тел... Рядом, в беспорядке,
лежит аппаратура и техника исследователей...&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;
&lt;hr&gt;

&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-7</link>
			<dc:creator>leshey</dc:creator>
			<guid>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-7</guid>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2008 22:16:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Артефакты</title>
			<description>Артефакты — первый источник дохода сталкеров. После выброса случайные объекты (камни, гвозди, куски металла) могут обрести аномальную энергетику и стать артефактами. Практически все объекты разбиты по видам приобретенных аномалий. При помощи детекторов аномалий сталкеры могут находить артефакты. 
&lt;HR&gt;

&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Медуза&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;/STRONG&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/medyza.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;Артефакт, образующийся в аномалии &quot;Трамплин&quot;. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. При ношении артефакта на поясе увеличивает иммунитет к &quot;втягивающим&quot; гравитационным аномалиям, таким как &quot;воронка&quot; и &quot;карусель&quot;, а также оказывает незначительный эффект защитного поля, снижающего поражение от стрелкового оружия. Слегка радиоактивен. Цена продажи невысока по причине достаточно широко...</description>
			<content:encoded>Артефакты — первый источник дохода сталкеров. После выброса случайные объекты (камни, гвозди, куски металла) могут обрести аномальную энергетику и стать артефактами. Практически все объекты разбиты по видам приобретенных аномалий. При помощи детекторов аномалий сталкеры могут находить артефакты. 
&lt;HR&gt;

&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Медуза&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;/STRONG&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/medyza.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;Артефакт, образующийся в аномалии &quot;Трамплин&quot;. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. При ношении артефакта на поясе увеличивает иммунитет к &quot;втягивающим&quot; гравитационным аномалиям, таким как &quot;воронка&quot; и &quot;карусель&quot;, а также оказывает незначительный эффект защитного поля, снижающего поражение от стрелкового оружия. Слегка радиоактивен. Цена продажи невысока по причине достаточно широкого распространения. Интерес к артефакту проявляют научные организации.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Каменный цветок&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/Kamenujcvetok.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;Артефакт, образующийся в аномалии &quot;Трамплин&quot;. Красивое образование с зеркальной поверхностью и желто-красными вкраплениями. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. При ношении артефакта на поясе увеличивает иммунитет к &quot;втягивающим&quot; гравитационным аномалиям, таким как &quot;воронка&quot; и &quot;карусель&quot;, а также оказывает легкий эффект защитного поля, снижающего поражение от стрелкового оружия. Радиоактивен. Цена продажи и вероятность появления - средняя. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Ночная Звезда&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/Nochzvezda.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;Артефакт, изредка образующийся в аномалии &quot;Трамплин&quot;. Красивое образование с зеркальной поверхностью и цветными фосфоресцирующими вкраплениями. Ночью освещает зеленоватым светом все вокруг себя в радиусе 1-2 метра, за что и получил у сталкеров такое название. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. При ношении артефакта на поясе сильно увеличивает иммунитет к &quot;втягивающим&quot; гравитационным аномалиям, таким как &quot;воронка&quot; и &quot;карусель&quot;, а также оказывает эффект защитного поля снижающего поражение от стрелкового оружия. Но при этом сильно радиоактивен, поэтому долгое ношение противопоказано. Цена продажи очень высокая. Вероятность появления - низкая. Интерес к артефакту проявляют научные организации, военные.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Выверт&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/vuert.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;Артефакт, образующийся в аномалии &quot;Воронка&quot;. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. При ношении артефакта на поясе увеличивает иммунитет к &quot;ударным&quot; гравитационным аномалиям, таким как &quot;Трамплин&quot;. Цена продажи невысока по причине достаточно широкого распространения. Интерес к артефакту проявляют научные организации.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Грави&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/gravi.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;Красивый артефакт, образующийся в аномалии &quot;Воронка&quot;. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. При ношении артефакта на поясе увеличивает иммунитет к &quot;ударным&quot; гравитационным аномалиям, таким как &quot;Трамплин&quot;. Цена продажи и вероятность появления - средняя. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Золотая Рыбка&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/zolotrubka.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;Артефакт, изредка образующийся в аномалии &quot;Воронка&quot;. Красивое образование с зеркальной поверхностью. Ночью освещает пространство вокруг себя в радиусе 1-2 метра. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в аномалию в момент &amp;amp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Кровь камня&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/Krovkamn.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Уродливое красноватое образование из спрессованных и причудливо изогнутых полимеризированных остатков растений , почвы и костей. Пользуется особой популярностью среди религиозных культов, но цена от того выше не становится.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Ломоть мяса&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/lomotmjasa.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Существует поверье, что в этом артефакте заключена сила погибших в аномалии людей. Из-за пока неизученной способности артефакта заживлять раны активно разыскивается ученными и религиозными сектами.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Душа&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/duwa.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;Говорят, что артефакт является просто сосудом для души сталкера. И чем чище была душа сталкера, тем красивее найденный артефакт. За такой экземпляр на черном рынке отвалят стоимость нескольких танков.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Батарейка&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/batarejka.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Бенгальский огонь &lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/bengogon.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Капли&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/kapli.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Колючка&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/koljuchka.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Колобок&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/kolobok.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Кристальная колючка&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/krkol.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Лунный свет&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/lynsvet.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Мамины бусы&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/maminubysu.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Морской ёж&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/morskojej.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Огненный шар&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/ognenwar.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Плёнка&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/plenka.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Пружина&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/pryjuna.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Слизь&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sliz.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Слизняк&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sliznjak.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Слюда&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/sljuda.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Вспышка&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-black.at.ua/vspuwka.jpg&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;
&lt;P style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; FONT-SIZE: 14pt; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Список артефактов и их параметры.&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Кровь камня --- (1000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Здоровье +200%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Удар -10% Разрыв -10% Пулестойкость -10%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Ломоть Мяса --- (2500) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Здоровье +400%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Удар -10% Разрыв -10% Пулестойкость -10%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Душа -------- (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Здоровье +600%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Удар -10% Разрыв -10% Пулестойкость -10%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Капля -------- (1000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Радиация -10&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Выносливость -18&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Огненный шар (2500) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Радиация -20&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Выносливость -18&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Кристалл ---- (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Радиация -30&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Выносливость -18&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Колючка ------------ (1000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Радиация -10&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Кровотечение +100%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Кристальная колючка------ (2500) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Радиация -20&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Кровотечение +100%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Морской еж --------- (5000)&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt; Радиация -30&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Кровотечение +100%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Слизь --- (1000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Кровотечение -133%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Ожог -10% Хим.Ожог -10%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Слизьняк--- (2500) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Кровотечение -267%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Ожог -10% Хим.Ожог -10%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Слюда --- (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Кровотечение -400%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Ожог -10% Хим.Ожог -10%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Бенгальский огонь--- (1000)&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt; Выносливость +36&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Электрошок -10%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Вспышка ----------- (2500) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Выносливость +73&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Электрошок -10%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Лунный свет ------- (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Выносливость +109&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Электрошок -10%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Медуза --------- (1000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Радиация +5&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Пулестойкость +2% &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Грави ---------- (2500) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Радиация +5&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Разрыв +3%&lt;/SPAN&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Каменный цветок --- (2500) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Радиация +5&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Пулестойкость +3%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Золотая рыбка --- (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Радиация +5&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Разрыв +5%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Ночная Звезда --- (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Радиация +5 &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Пулестойкость +5%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Выверт --------- (1000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #ff0000&quot;&gt;Радиация +5&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Разрыв +2%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Колобок ----- (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Разрыв +5%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Пленка ------ (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Хим.Ожог +30%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Пружина ---- (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Удар +30%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Мамины бусы--- (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Пулестойкость +5% &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Батарейка --- (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Электрошок +30%&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt;Пружина ---- (5000) &lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #339966&quot;&gt;Ожог +30%[какая-то другая, более светлее выглядит]&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-WEIGHT: bold&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-6</link>
			<dc:creator>leshey</dc:creator>
			<guid>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-6</guid>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2008 22:12:52 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>аномалии</title>
			<description>&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Одними из основных опасностей,
встречающихся на пути сталкеров, являются аномальные зоны. Попадание в
эти зоны почти всегда приводит к немедленной смерти.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Способ борьбы лишь один - не
попадать в аномальную зону. Единственная сложность - это определение
аномальной зоны, большинство из зон невидимы и определяются при помощи
специальной аппаратуры; по визуальным проявлениям, по необычному
мареву, странному вибрированию воздуха, по особенно заброшенному виду
или костям неудачников...&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Трамплин&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/anom/anom_tramplin.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Одна
из первых зафиксированных аномалий. Наносит ударные повреждения
переменным гравитационным полем. На одном месте находится в среднем
неделю, в течение «жизни» меняя силу воздействия. Результат встр...</description>
			<content:encoded>&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Одними из основных опасностей,
встречающихся на пути сталкеров, являются аномальные зоны. Попадание в
эти зоны почти всегда приводит к немедленной смерти.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Способ борьбы лишь один - не
попадать в аномальную зону. Единственная сложность - это определение
аномальной зоны, большинство из зон невидимы и определяются при помощи
специальной аппаратуры; по визуальным проявлениям, по необычному
мареву, странному вибрированию воздуха, по особенно заброшенному виду
или костям неудачников...&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Трамплин&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/anom/anom_tramplin.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Одна
из первых зафиксированных аномалий. Наносит ударные повреждения
переменным гравитационным полем. На одном месте находится в среднем
неделю, в течение «жизни» меняя силу воздействия. Результат встречи с
&quot;трамплином&quot; может быть разным - от небольших синяков и ушибов до
мгновенной смерти. В дневное время достаточно легко обнаруживается по
искажениям воздуха над ней, кружащейся листве, а также характерным
пятнам на земле красно-бурого цвета. Фиксируется любыми видами
детекторов, а также с помощью подброшенных в неё различных предметов.
Образует три вида артефактов: «Медузу», «Каменный цветок» и «Ночную
звезду».&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Электра&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/anom/anom_electra.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Аномальное
образование диаметром около 10 метров, накапливающее статическое
электричество. Потревоженная аномалия взрывается десятком мини-молний,
причём поражение током для любого живого существа почти всегда
смертельно. Характерной особенностью &quot;электры&quot; является видимый над ней
днём голубоватый туман. Ночью легко обнаруживается любыми видами
детекторов или с помощью бросания металлических предметов. Образует три
вида артефактов: «Бенгальский огонь», «Вспышку» и «Лунный свет».&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Карусель&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/anom/anom_karusel.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Название
обусловлено эффектом поднятия в воздух любого живого существа с
последующей раскруткой до огромной скорости. Природа &quot;карусели&quot; пока не
исследована до конца. Обнаруживается по лёгкому пылевому вихрю и
разбросанным фрагментам тел вокруг. Очень важно не упустить момент
начала втягивания в аномальный вихрь и не попасть в зону максимально
сильного эффекта в центре - только тогда есть шанс отделаться
минимальными травмами. Образует три вида артефактов: «Кровь камня»,
«Ломоть мяса» и «Душу».&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Жарка&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/anom/anom_zharka.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;В
неактивном состоянии выглядит как едва видимое облако горячего воздуха,
однако при попадании в зону действия любого предмета или живого
существа образует компактную зону, разогретую до температуры около
1500К. Ночью может быть обнаружена только мощными детекторами или с
помощью бросания металлических предметов. Образует три вида артефактов:
«Капли», «Огненный шар» и «Кристалл».&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Холодец&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/anom/anom_holodec.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Образование
не ясной до конца природы. При контакте с телом наносит травмы, сходные
с эффектом воздействия сильной кислоты. Образует три вида артефактов:
«Слизь», «Слизняка», «Слюду».&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Воронка&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/anom/anom_voronka.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Аномалия
предположительно гравитационной природы. В момент активизации со
страшной силой втягивает в себя всё, что находится в радиусе 10-15
метров. При попадании в центр &quot;воронки&quot; шансов выжить нет: тело и
животного, и человека будет сжато в плотный комок, а затем разорвано в
момент так называемой разрядки. В течение всего периода существования -
в среднем это около недели - аномалия не меняет места своего
проявления; может быть визуально обнаружена днём по характерному
движению воздуха над ней, кружащейся листве, фрагментам расчленённых
трупов и характерному тёмному пятну на земле в центре. Ночью крайне
опасна, поскольку обнаруживается лишь детекторами или с помощью
бросания металлических предметов. Образует три вида артефактов:
«Выверт», «Грави» и «Золотую рыбку».&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Жгучий пух&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;div class=&quot;colright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/imgp/anom/anom_zhu4iy_puh.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Аномально
видоизменившаяся растительность. При быстром приближении живого
существа выбрасывает облачко частиц, которые в случае контакта с
открытой или слабо защищённой кожей серьёзно травмируют последнюю. На
медленно движущиеся объекты не реагирует. Образует три вида артефактов
(возможно, это семена): «Колючку», «Кристальную колючку», «Морского
ежа».&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;hr&gt;&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Циклы аномальной активности&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;em&gt;В
Зоне действуют недельные циклы аномальной активности. У аномальной
активности есть спад и пик активности. Во время пика активности
концентрация и размеры аномальных зон достигают максимальных отметок,
происходит Зональный выброс. Во время спада концентрация и размеры
аномальных зон достигают минимальных отметок&lt;/em&gt;.</content:encoded>
			<link>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-5</link>
			<dc:creator>leshey</dc:creator>
			<guid>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-5</guid>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2008 22:10:59 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>С чего все начелось</title>
			<description>S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl,
Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. Как его только и не называли. Пророчили сокрушительный
успех и оглушительное фиаско. Верили в него и забывали о нем,
проклинали и поклонялись. Надежда&lt;br&gt;
отечественного GameDev&apos;a призванная поднять наших developer&quot;ов на новый
уровень. Но вот канули томительные годы ожидания, и вот-вот жадно
брызжа слюной, фанаты разгребут с полок магазинов заветную коробочку,
придут дамой и забудутся. Пора бы вспомнить с чего же все начиналось, и
обсудить былое. &quot;Каждый уважающий фанат игры знает ее историю&quot; -
скажете вы мне, но не каждый фанат видел игру изнутри, на &quot;кухне&quot; и
переживал то, что переживают разработчики...&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;2000 год&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
С чего же началась история великой игры и родилась легенда? Свое начало
игра берет в далеком 2000 году, когда двое программистов принесли в GSC
Game World небольшую демонстрационную программу – симулятор настольного
“морског...</description>
			<content:encoded>S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl,
Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. Как его только и не называли. Пророчили сокрушительный
успех и оглушительное фиаско. Верили в него и забывали о нем,
проклинали и поклонялись. Надежда&lt;br&gt;
отечественного GameDev&apos;a призванная поднять наших developer&quot;ов на новый
уровень. Но вот канули томительные годы ожидания, и вот-вот жадно
брызжа слюной, фанаты разгребут с полок магазинов заветную коробочку,
придут дамой и забудутся. Пора бы вспомнить с чего же все начиналось, и
обсудить былое. &quot;Каждый уважающий фанат игры знает ее историю&quot; -
скажете вы мне, но не каждый фанат видел игру изнутри, на &quot;кухне&quot; и
переживал то, что переживают разработчики...&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;2000 год&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
С чего же началась история великой игры и родилась легенда? Свое начало
игра берет в далеком 2000 году, когда двое программистов принесли в GSC
Game World небольшую демонстрационную программу – симулятор настольного
“морского боя” в 3D. Ребята сказали, что планируют написать лучший
игровой движок. Сергей Григорьевич, директор компании, был знаком с
ребятами до этого и решил их взять. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Работа закипела, и уже через несколько месяцев к проекту присоединился
художник. Для дальнейшей разработки движка уже была необходима графика.
Компания изначально ставила амбициозную задачу – сделать лучший движок,
утереть нос Quake и Unreal. Так как на то время Quake и Unreal были
indoor движками с рядом ограничений, то GSC достаточно быстро
сориентировалось, что нужно двигаться в сторону огромных, высоко
детализированных outdoor уровней с реалистичной графикой. Так появился
первый уровень с Ацтецкими пирамидами. Художник постарался от души над
дизайном уровня. На огромной территории высились пирамиды, могучие
колоннады, лес распростерся над горными долинами, я сказал лес? Нет,
простите - парочка одиноких деревьев, не более. Движок рос, обретал
форму и вес, так же обрел свое название «X-Ray». &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Проект рос, и пришло время придумать концепцию. Что интересно рядовому
покупателю и что интересно издателю? Эти вопросы мучили &quot;наших юных
developer&apos;ов&quot;. Уровень &quot;Ацтек&quot; так впечатлил команду, что было решено
начать прорабатывать концепцию FPS в стилистики «звездных врат». Не
тривиальный сюжет, 15 линейных уровней – конкурент щеголявшему тогда
всеми красотами, Half-Life (далее HL). Были сделаны последние
приготовления к работе, набросаны в умах уровни и разнообразные &quot;фич&quot; -
нет, не продуманная система A-Life, о которой пойдет речь дальше и не
&quot;система порталов&quot;, которую практикует современный отпрыск HL, Portal,
а абстракционное видение игры - к сожалению, какое оно было на тот
момент не знают и сами разработчики, а точнее не помнят. Да и такое
можно ли упомнить? Наконец работа закипела, закипела в сторону
концепции для нового движка...&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;2001 год&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt; На дворе было начало 2001 года. Проект получил название Oblivion
Lost, и развернулась работами над скетчами и новой графикой. Движок
обрастал все новыми фичами – появились партиклы, быстрые алгоритм
отрисовки большого количества деревьев, что позволило делать густой
лес, зачатки сетевого кода и даже вертолет. Картинка тянула уже на
твердую пятерку, и компания решается на анонс. В конце 2001 года
состоялся всемирный анонс Oblivion Lost, и были опубликованы первые
скриншоты из игры. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Подходила к концу разработка еще одного проекта GSC – тактического
шутера Venom и пока рядовые геймеры радовались выходу Venom&apos;a, к
Oblivion Lost присоединилась часть команды Venom&apos;a. Создание графики
ускорилось – появились новые персонажи и оружие. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Анонс произвел хорошее впечатление на игровое коммьюнити. Команда приободрилась и еще с большим рвением продолжила работу. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;2002 год&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
комментирует руководитель проекта, Антон Большаков. &lt;br&gt;
&quot;Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что
задумка “звездных врат” вторичная. Мы не хотели идти к успеху
экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими
успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после
первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на
мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами
геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life&apos;а не имел шансов. &lt;br&gt;
Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо
создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет.
Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам
“небольшой” фирме, такой как ЕА, но не нам.&quot;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Март 2002 можно полноправно считать годом рождения S.T.A.L.K.E.R.&apos;а.
После множества обсуждений и вариантов были выбраны ключевые идеи новой
концепции, которые и определи дальнейшую судьбу проекта: атмосфера
Пикника на обочине, Чернобыль, реалистичная графика и система симуляции
жизни. (A-Life).&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
Комментирует Андрей Прохоров, главный художник.&lt;br&gt;
&quot;Смена концепции игры была необходима, реалистичность движка была тому
причиной. Движок на то время позволял сделать самую реалистичную
картинку, а, следовательно, появилась возможность сделать то, что все
видят вокруг, но в виртуальном мире. Сделать так, чтобы игроки сказали
&quot;верю&quot;. Кроме того, звездные миры можно начинать делать, имея 200
человек в штате и 10млн., а не 5-ых новичков. Опять таки, чтобы все
сказали &quot;верю&quot;&quot;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Далее были поездки в Чернобыль, где команда получило сильное
впечатление от увиденного – кладбища техники, мертвые города, дикие
животные, ходящие по улицам городов, громада самой станции. Из поездок
GSC привезла тысячи фотографий и многие часы видео, которые в
последствии стали основой для художников и левел-дизайнеров. &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
После путешествия в чернобыль начала вырисовываться концепция Зоны –
страшной и пугающей 30 километровой территории вокруг ЧАЭС
(Чернобыльская Атомная Электра Станция), места, которое изменила
техногенная катастрофа. &lt;br&gt;
С этого момента можно считать, что концепт Oblivion Lost умер. &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
Команда засела за продумывание деталей и технических аспектов
реализации задумок. Новые задумки требовали больших доработок, которые
требовали формализации. Был создан дизайн-документ S.T.A.L.K.E.R.&apos;a для
того, чтобы точнее дать понять программистам, что от них потребуется.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Летом начали рисоваться первые “сталкерские” уровни. Нехватка кадров
ощущалась очень сильно, и команда стала пополняться людьми. Это были
отличные талантливые специалисты из смежных областей и лишь несколько
человек имели опыт в геймдеве. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Все лето и осень коллектив кипел идеи рождались и умирали, детализировались и уточнялись. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
В сентябре 2002 года Stlaker: Oblivion Lost был впервые показан на ECTS
в Лондоне, где произвел фурор – пресса и паблишеры обратили на проект
внимание. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Осенью 2002го года на столе уже лежал готовый дизайн-документ, который вместе с техно-демкой рассылались паблишерам. &lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
Также осенью состоялся повторный анонс игры для мировой прессы уже как Сталкера. Открылся официальный сайт игры. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
комментирует Антон Большаков:&lt;br&gt;
&quot;По реакции Фанов по всему миру мы окончательно поняли что 100% угадали
с новой концепцией игры. Вал писем, Фан сайты, интервью – как многие
говорят: &quot;Одним утром мы проснулись знаменитыми.&quot; &quot;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;2003 год&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Начало года прошло в бесконечных переговорах с издателями. Подготовки
демонстрационных билдов, презентации игры, визиты менеджеров по оценке
продуктов к нам в офис…&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Впервые в истории GSC издатели боролись за проект, а не разработчики за
издателя. Это позволило выбрать лучшего pablisher&apos;а – THQ и получить
максимально выгодные условия. Например, GSC Game World оставили за
собой права на интеллекутальную собственность, что бывает крайне редко.
Это был большой успех компании. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
THQ приняла новую стратегию развития, которая заключалась в захвате
доли рынка хардкорных игр. Stalker и Warhammer от Relic стали ключевыми
тайтлами в этой стратегии. Статус ключевого тайтла в стратегии означал
для сталкера многое – фокус всего THQ на проекте, максимальное
продвижение, большой рекламный бюджет.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
В начале мая GSC подписывает издательское соглашение с THQ. По
рекомендации издателя меняется название игры для адаптации названия с
загадочного S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost на не менее загадочное
S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
В мае 2003го года, S.T.A.L.K.E.R. уже щеголял довольно интересным
первым уровнем на «Electronic Entertainment Expo», где опять сорвал
бурю оваций. К концу года уже подготовили к сдаче Dx8ой рендер с
уникальной на тот момент детализацией графики, возможностью смены дня и
ночи и множеством других интересных фич. Dx8 рэндер на тот момент
действительно был одним из лучших ренедров на рынке. Видя успехи,
команда начала первые тестирования симуляции жизни, напомню ее нарекли
A-Life’ом, с другими составляющими игры. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Это был самый насыщенный год в плане событий, так и самый беззаботный
год, когда деадлайны еще не поджимали. Повышенное внимание комьюнити и
игровой индустрии сыграли с GSC злую шутку. Видя такую поддержку идей,
разработчики все продолжали генерировать идеи, которые били огромным
фонтаном, все, добавляя и добавляя новые и интересные фичи. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Тем временем все готовятся к началу разработки и перехода на Dx9 рендер.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;strong&gt;2004 год&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
В конце года – релиз S.T.A.L.K.E.R.&apos;а. На весь год расписаны деадлайны, презентации и PR events. &lt;br&gt;
Весной THQ проводит мировую презентацию S.T.A.L.K.E.R.&apos;а в Киеве в
офисе GSC. Приезжает почти 100 журналистов со всего мира – все главные
редакторы, телевидение. Презентация проходит целых 2 дня. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Темп работы все возрастает. X-Ray порядочно приоделся в Dx9 и уже
весной GSC Game World решает публично показать свое детище в новом
графическом амплуа на второй для игры выставке «Electronic
Entertainment Expo». Также на выставку GSC везли играбильный МП –
планировалось несколько турниров. Подготовка перед выставкой
превратилась в недельный марафон, кода последние 3 ночи команда
работала даже ночью, и только в самолете рухнув на кресла, заснула
беззаботным сном. Dx9 рендер показывающийся на выставках, удивил многих
и вызвал небольшой ропот среди конкурентно-способных компаний и
проектов, сигареты у коих быстро начали кончаться. Даже, по мнению
Nvidia GSC Game World опережала всех конкурентов минимум на пол года.. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
На осень поставлена амбициозная цель – собрать полностью играбильную
версию для сдачи издателю. Действительно к 15 сентябрю 2004 года GSC
собирает практически все уровни вместе, теперь можно пройтись почти по
все Зоне Отчуждения, в игре есть практически весь базовый геймплей и
что самое главное мир игры живет под управлением симуляции жизни.
Конечно это не та версия симуляции, которая сейчас, только базовые
функции, но тем не менее. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Комментирует Антон Большаков:&lt;br&gt;
&quot;Начались плейтесты и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной
стороны мы получил потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны
мы поняли, что игра, которая находится полностью под управления
симуляции жизни без сюжетной последовательности событий не
предсказуемая и не управляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было
то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто
возникали ситуации, когда не ясно было куда идти и что дальше делать.
Это был играбильный билд наиболее близкий к концепции freeplay.&quot;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Команда поняла, что необходимо доработать концепцию игры. Самая
концептуальная фича игры – игра без сюжетных сцен, где каждый сталкер
NPC мог закончить игру, пошла под нож. Игроку было бы совершенно не
интересно, когда вдруг игра заканчивалась на пол пути и не понятно,
почему так произошло. От каких факторов это зависит, и по каким
принципам работает. &lt;br&gt;
Игре была необходима сюжетная линия. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Пропустив несколько деадлайнов издатель принимает решение о переносе игры. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Так прошел еще один год разработки. Это был очень важный год для
команды и проекта. С одной стороны проект развивался хорошим темпом –
развивался DX9 рэндер, заработал A-Life, появилось множество
запланированных фич игры, и сформировался базовый gameplay. С другой
стороны мы не выдержали графика разработки и оказались перед
необходимостью доработать концепцию S.T.A.L.K.E.R.&apos;а. Этот год можно
назвать окончание романтического и идейного периода разработки и
переходы к четкому пониманию, каким будет S.T.A.L.K.E.R. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;2005 год&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
2005-ый год, стал решающим для проекта. Именно за этот год команда
формализовала все детали проекта до мельчайших подробностей и можно
сказать, пошла по прогнозируемому пути к релизу.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
Начало года ознаменовалось экспериментами в области симуляции жизни,
A-Life. Разработчики, осознав всю сложность процесса, пытались усмирить
монстра которого они породили, обуздать жизнь, бурлящую в игре и
сделать ее играбильной. После недолгих проб и ошибок родилась концепция
размещения сюжета игры в нутрии самой симуляции. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
В мае 2005 года практически вся команда заперевшись в презентационном
зале расписала все сюжетное прохождения игры и все события на уровнях.
В результате получилась огромная карта Зоны, где на каждом уровне
отмечены все сюжетные события и симуляция. Там же были выписаны
сюжетные линии. &lt;br&gt;
Это была вторая и окончательная переработка концепции. &lt;br&gt;
С этого начал вырисовываться сталкер, которые вы держите сейчас в руках или будете держать в ближайшее время.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
К концу года проект стал вырисовываться в финальном виде: уровни,
наполнение, монстры. В команде частенько можно было слышать
эмоциональные обсуждения, как прикольно было стелсом вырезать НИИ
Агропром или как на Кордоне пришли по симуляции сталкеры в научных
костюмах. Было понятно, что игра состоялась, но было одно НО. Игра была
сплошным перепутанным комком глюков и багов, все мечты команды на
выпуск игры в 2005ом году медленно расплывались при взгляде на игру и
при прочтении очередного лога ошибок. &lt;br&gt;
Срок сдачи проекта опять был сорван и THQ второй раз откладывает выход
игры.. THQ приглашает Дина Шарпа, позже Дин Шарп становится продюсером
игры и начинает ее курировать, чем вызывает неодобрительные возгласы
фанатов.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;2006 год&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Минуло 5 лет разработки игры, GSC Game World и THQ измученные долгой
разработкой перешли к последней стадии разработки. Главная задача на
начала года собрать версию, которую можно было пройти от начала до
конца и передать издателю на тестирование. &lt;br&gt;
В марте 2006года было решено доработать Dx9 движок, добавив в него
такие графические нововведения как «Parallax и normal/mapping». Из-за
длительного времени разработки часть контента требует доработки.
Наворачиваются уровни, практически полностью перерабатываются все
анимации. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
В апреле продюсер игры со стороны THQ, Дин Шарп утвердил с GSC
окончательный список доработок которые нужно сделать в игре
непосредственно до релиза самой игры. Прошло лето кропотливой работы
над игрой, доработкой всех фич, графики. Результатом этой работы
явилась сентябрьская финальная бета-версия игры, которую можно было
пройти от начала и до конца и где были все фичи игры. THQ начинает бета
тестирование Сталкера со сторонней Q&amp;amp;A компанией. «Вообщем игра
почти готова, тест в самом разгаре и пора бы напомнить народу о нас» -
крутилось в головах у команды и уже в октябре 2006года состоялась
двухдневная презентация игры для зарубежных журналистов в Киеве. По
официальной информации на презентацию прибыло более 80 журналистов.
Специально для них GSC Game World организовала поездку в чернобыль,
дабы показать все здешние красоты для сравнения с красотами игры,
которые можно было наблюдать чуть позже играю в синглплеерную и
мультиплеерную части игры, широко представленные на презентации. Особым
сюрпризом для гостей стала презентация A-Lif’а от GSC, которая потрясла
всех журналистов, среди которых были главные редакторы всех главных
изданий мира. Презентацию не обошло и MTV. Эта презентация стала
стартом для возобновления рекламной и PR компании игры в ноябре. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Эпилог&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Вот и подходит к концу по истине эпическая история игры S.T.A.L.K.E.R.
shadow of chernobyl, в чем-то драматическая, а в чем-то даже и
комическая. Множество переносов, ранняя PR компания команды, которая
была еще далеко от финала. &quot;Фан&quot; акции в сторону скорейшего выхода
игры, освещенные многими популярными &quot;гейм-сайтами&quot;. Обо всем не
рассказать в одном обзоре, видео сюжете и даже фильме. Хотя каждый
уважающий себя фанат игры наверняка успел поучаствовать во всех акциях
связанных с игрой, по этому данная статья рассматривает разработку игры
с точки зрения девелоперов, обычных девелоперов которые впервые сели за
серьезную игру. Впервые программисты написали очень серьезный движок, а
люди, профессионалы, в своей смежной с геймдевом области перебрались в
геймдев и начали делать свою первую игру. Игра уже готова, кто-то уже
играет, а кто-то еще предвкушает то, что скоро окажется на прилавках
магазинов. Игра-мечта, главная разработка стран СНГ за последние годы.
Пафос скажите вы? Нет, при первом взгляде на уже готовую игру &quot;пафос&quot;
моих слов сам собой рассеется. А я само собой, желаю разработчикам
наконец-то досдать игру, а фанатам слегка подождать - осталось немного,
ребята!&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Краткая хронология игры:&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;em&gt;Первые скриншоты из Oblivion Lost 2001.&lt;br&gt;
Релиз Oblivion Lost назначен на первую половину 2003.&lt;br&gt;
GSC опровергает слухи о переносе релиза на 2004.&lt;br&gt;
S..T.A..L..K..E..R. на стадии бета-теста, релиз должен состояться осенью 2004.&lt;br&gt;
Выход S..T..A.L..K..E..R. переносится на начало 2005.&lt;br&gt;
Релиз официально перенесен на первый квартал 2005.&lt;br&gt;
S.T..A..L..K..E.R. переносится на май 2005.&lt;br&gt;
Выход игры отложен до конца 2005 года.&lt;br&gt;
S..T.A..L..K..E..R. на стадии бета-теста, выход назначен на 2006.&lt;br&gt;
Официальное заявление GSC: графика готова, S.T..A..L..K..E.R. выйдет в срок.&lt;br&gt;
THQ официально переносит S..T.A..L..K..E..R. на первый квартал 2007.&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;ИНТЕРВЬЮ, ИНФОРМАЦИЯ КОТОРОГО НЕ ВОШЛА В СТАТЬЮ&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Что сопутствовало изменению концепции игры, перехода на идею Чернобыля и Чернобыльской катастрофы?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
а) Способствовал X-Ray. Глядя на картинку, которую он выдавал в конце
2001 года однозначно хотелось сделать что-то очень реалистичное, доселе
невиданное в виртуальном мире.&lt;br&gt;
б) И несомненно сопутствовала любовь к отечественной фантастике.&lt;br&gt;
Изначально место действия Сталкера территориально планировалось на
Крым. Потом GSC подал идею что на Западе Украину знают исключительно по
Чернобылю и неплохо бы его и использовать. Подумали, согласились.
Почему были сомнения? Этические моменты – Чернобыль - место трагедии.
Но исходя из такой логики, вторая мировая война была еще большей
трагедией, а количество игр, книг и фильмов зашкаливает. А посему было
решено: Сталкеру быть в Чернобыле.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Влияние книги братьев Стругацких &quot;Пикник на обочине&quot; и фильма А. Тарковского &quot;СТАЛКЕР&quot; на проект?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Огромное влияние. Те кто любит Стругацких я думаю не раз читал Пикник,
во всех его вариантах. Во всяком случае я да. С Пикником много точек
соприкосновения. Идея Зоны, сталкеров, артефактов, аномалий,
загадочного центра. А что касается фильма то очень уж хотелось получить
потрясающую атмосферу Зоны, что у Тарковского. Получилось ли? Ну тут уж
судить игрокам.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Расскажите поподробней о начальной концепции игры S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost. С чем связано название &quot;потерянное забвение&quot;?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Как я уже говорил изначально планировался Крым. С центром Зоны в
Казантипе. Недостроенная атомная станция. Удобный для игры горный
ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Вобщем неплохое место.
Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в
окраинные районы, торговля, постепенный апгрейд снаряжения. Второй –
непрерывный бросок к центру. &lt;br&gt;
Почему Oblivion lost? – это пережиток начального этапа. Часть пиар
усилий уже ушла на раскрутку этого тайтла (одна выставка) и посему было
решено эту фразу вставить в название.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;История переносов, первые и последние - отношение команды к
ним. С чем связаны, почему GSC Game World не успевала сделать в срок
что хотела и зачем было обещать тогда то, чего не могли успеть?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Молодая и в большинстве своем не опытная команда взялась делать игру
всех времен и народов. Что должно было произойти? Правильно – должны
были завалить проект. У нас получились задержки. Большие. Проект в
итоге вылился в 5 лет. Много. Будь больше опыта было бы 3. Но его то
как раз и не было. &lt;br&gt;
Опыт сын ошибок трудных… Опыт которого не было. А было желание сделать
что-то сногсшибательное, чего еще никто не делал. Опыта не хватало на
всех уровнях: у менеджеров, у разработчиков, у пиара. Сталкер стал
проектом, на котором драгоценный опыт был приобретен всеми, но
простейшим методом набивания шишек.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Отношение команды к задержкам? Команда видела, что проект растет и
становится лучше и лучше, поэтому моментов упадка энтузиазма не было.&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Смена сюжета, на сколько она кардинальна? Отношение команды к этому, изменение игровой механики на пользу сюжета?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Говорить можно не о смене сюжета, а о смене доли симуляции и сюжетного
наполнения. Осенью 2004 года мы имели практически полностью
симмуляционную игру. Вернее 20% сюжетное наполнение 80% симмуляционное.
Было очень интересно, поскольку даже разработчики не представлял, что
может произойти в следующий момент в игре, НО… интересно было не всегда
и не тогда когда надо. А там где надо симмуляционное стадо кабанов
начисто «стирало» сюжет. Т.е. полностью симмуляционная игра это вещь в
себе. Ее нельзя контролировать, тестировать и т.д. С осени 2004
симмуляцию начали брать в узду. К концу 2005 заработала система, по
которой симуляция постепенно увеличивает свою долю в игре по мере
прохождения игроком сюжетных мест. Разумная система, разумный
компромисс. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Идея симуляции жизни - откуда пришла?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Отцами симуляции я назвал бы Дмитрия Ясенева (программист АИ) и Сытянова Алексея (гейм-дизайнер). &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Приход THQ, умер ли тот дух &quot;сталкера&quot; в игре, после изменений произведенных компанией THQ?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Нет. Они очень деликатно «влияли» на проект.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Ваши главные конкуренты, кого вы боялись?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Грустный и веселый вопрос. Поочередно «боялись» всех с кем думали, что
будем выходить одновременно: Фаркрай, Халва2, Дум 3… «Боялись» я
подразумеваю следующее: «увидя что-то интересное у них - тут же делали
это у себя». Глупость страшная.</content:encoded>
			<link>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-4</link>
			<dc:creator>leshey</dc:creator>
			<guid>https://stalker-black.at.ua/blog/2008-10-11-4</guid>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2008 22:01:59 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>