На КРИ 2009 GSC Game World привезли полноценную сборку своего недавно анонсированного сиквела S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Отыграв более часа и подробно расспросив разработчиков, мы готовы вам рассказать о самой интересной игре выставки.
Новая игра открывается поданным в документальном стиле интро,
рассказывающим об аварии на Чернобыльской АЭС и предыстории сюжета.
Первое, что замечаешь - полную свободу. Мы с нехитрой экипировкой
стартуем на краю Затона, первой локации, и тут уже ожидаешь чего-то
привычного в духе "Меченый, беги сюда убивать злодеев!", но нет -
никаких поручений нам не дают. И вообще, никаких коридорных заданий не
видно. В PDA висит напоминание о том, что нужно найти разбившиеся
вертолеты, и всё. Нашу свободу никто не ограничивает.
Играя сами и наблюдая за другими, мы каждый раз видели новые варианты
развития событий. Кто-то пошел исследовать центр карты и наткнулся на
лагерь сталкеров в старой барже, кто-то направился к развороченной
аномалиями земле за холмом к западу, третий вообще нашел какую-то
пещеру с логовом контроллера (весьма интересное место - контроллер,
будучи занят поеданием незадачливого сталкера, сначала нас
предупреждает, шепотом в голове в духе "шел бы ты отсюда, сталкер", но
если настырный игрок продолжит лезть внутрь, таки отвлечется от трапезы
и надает нам заслуженных люлей).
В отличие от ЧН, здесь много таких вручную сделанных деталей,
вкупе со свободой действий делающих исследование Зоны действительно
интересным. Ты знакомишься со сталкерами на барже (среди которых есть
замечательный торговец Борода и ряд недружелюбных личностей, косящихся
на нас из углов), помогаешь каким-то новичкам, полезшим в аномалии
(стоящий в стороне напарник кричит второму: "Видишь, костюм выдержит -
давай, еще вперед иди!" - и, после пары шагов, сталкера аномалия
припекает так, что он валится на землю; мы же, тоже неплохо
пожарившись, в этот момент лезем ему помогать), исследуешь территорию,
изучаешь повадки монстров, запоминаешь безопасное для рейдов время
суток... и так далее, так далее, так далее. Сталкер наконец становится нормальным сэндбоксом, а не практически линейным экшеном с нереализованным огромным потенциалом.
Интересных персонажей прямо-таки вагон, от эпизодических вроде
сталкера, которому нужны деньги на операцию родственнику, до совсем уж
выдающихся товарищей вроде Ноя - сумасшедшего сталкера, поселившегося
на ржавой барже, которую он называет не иначе как Ковчег. Интереснейший
товарищ, без конца вещающий о некоей Волне, которая очистит зону от
сталкеров и обустраивающий эту самую баржу разнообразными деревянными
конструкциями - видимо, размер Ковчега ему маловат. Игрока встречает не
иначе как залпом из двустволки в дверь, но вскоре успокаивается, если
видит, что мы без оружия и ему ничего плохого делать не собираемся. А
услышав, что игроку нужно на плато с разбившимся там вертолетом, он
вообще решает помочь. Ною сильно досаждают окрестные мутанты, и,
видимо, решив, что мы туда идем поохотиться на снорков, показывает путь
через аномалии :)
Типовые квесты действительно отменены. Совсем. Все 70 заданий сделаны
вручную, как правило, имеют несколько решений, и вообще - непривычно
разнообразны. После таких на пресловутое "принеси хвост" из Теней
Чернобыля без слез смотреть уже нельзя.
В целом, сама концепция игры наконец оформилась в адекватную
"песочницу". Квесты, NPC, свобода действий, отсутствие обязательных
линейных поручений в сюжете - всё это складывается во взрослую,
современную игру, механика которой логична и продумана.
Теперь о вещах более прозаических, но тоже интересных... :)
Во-первых,
значительно удобнее стал HUD. Он компактен, нагляден, и, главное - на
нем есть слоты быстрого вызова, назначенные на F1-F4. Универсальное
решение для тех, кто просил горячие клавиши под
антирад/консервы/колбасу и далее по списку (к слову о колбасе - голод
вернули).
Инвентарь избавился от пустой декоративности ЧН
и обзавелся полезными мелочами вроде отображения износа предметов на
шкалах прямо под слотами и вывода характеристик костюмов в виде полос
а-ля оружие, а не неудобными цифровыми значениями.
Дерево апгрейдов, как видите, теперь позволяет параллельно развивать оружие по нескольким веткам.
Сложность
игры, по ощущениям, возросла достаточно сильно. Например, спасая
вышеупомянутого сталкера в аномалии, мы поджарили себе костюм аж на
четверть износа - и это проведя в аномалии всего 30 секунд! Кстати,
теперь портится вообще всё, что мы носим на себе в открытом виде - то
есть аналогичным образом поплавило и костюм, и шлем, и оружие.
Продолжая тему сложности - монстры, благодаря переработанному AI -
теперь серьезные противники, а не предмет легкого отстрела. Тогда как в
Тенях Чернобыля двое-трое снорков были простыми мишенями,
которых можно перебить парой очередей, то теперь всё практически
наоборот - эти самые двое-трое снорков с легкостью насмерть разделывают
протагониста под нашим управлением. Попасть в них даже вблизи -
нетривиальная задача: снорки постоянно двигаются, заходят со всех
сторон и ни на секунду не останавливаются подставиться под пули.
Единственный действительно безопасный метод с ними расправиться -
первым заметить и попробовать расстрелять издалека. Ну или взять
хороший дробовик.
Другие монстры тоже не отстают - полтергейст вместо ожидаемой нами
одной банки поднял в воздух предметов двадцать и так ими стал
прикладывать, что пришлось срочно отваливать. С 10% здоровья и, видимо,
десятками синяков у бедного Дегтярева. Ну а кровосос... да, то, о чем
вы мечтали - он снова умеет делать "засос", прямо как в старые добрые
времена. (Для тех, кто не следил за разработкой Теней Чернобыля:
речь о том, что кровосос умеет, натурально - хватать игрока, впиваться
в него щупальцами и начинать пить кровь; после чего отбрасывает нас в
сторону. Выжить после такого сложно, а если мы поднимаемся, то с
тяжелейшим кровотечением, и если быстро не забинтовать рану -
протагонист долго не протянет). Ну и в целом, поведение нашего
бородатого друга написано заново. Из других подтвержденных сведений - у
собак будет групповой AI и достаточно сложное поведение - они постоянно
маневрируют и работают стаей, а не стоят на месте, отыгрывая анимацию
укуса.
Перестрелки прибавили в сложности. Не знаем, случайность это или нет,
но когда мы встретили отряд наемников (вообще-то они орали убрать
оружие, но мы прослушали, а непонятливых эти товарищи решают убирать),
то перестрелка с ними нисколько не напоминала хрестоматийные сцены в
духе "Меченый и расстрел 100 монолитовцев от бедра", "20 военных на
синхронном параде" и далее по списку из ТЧ/ЧН. Мы укрылись в
здании, один из наемников стал приближаться ко мне через двор, другой
остался у угла, третий вошел в здание и стрелял из окон при попытке
игрока высунуться, ну а четвертый через минуту... всадил нам в спину
обойму. Положительно, с AI что-то поменяли, либо одно из двух. Кстати,
аптечек у нас было мало того что две штуки, так они еще и
восстанавливали далеко не весь запас здоровья, и, главное - не
применялись мгновенно. Лечение идет секунд 10, плавно поднимая его
уровень - так что теперь бегать между врагами этаким бессмертным
Маклаудом, волшебным образом избавляющимся от килограммов свинца
зажатой кнопкой "Аптечка" - не получится. И это очень положительный
момент :)
Есть некоторые подробности и о сюжетной обстановке. Фабула "найди
разбившиеся вертолеты" - далеко не весь сценарий, а только начальное
задание для первой локации. Припять очень сильно связана с сюжетом, и
открывается на определенной его стадии, но - будет доступной для столь
же свободного геймплея, что и другие локации.
В продемонстрированной сборке присутствовала только одна карта - Затон.
Остальные (Припять и Юпитер) пока в активной разработке, и показывать
их еще рано. Кстати о локациях - реально существующих мест будет
действительно много. Расположены они не в соответствии с реальной
географией (в реальности ними километры и километры однообразных полей
и лесов), но сами по себе воссозданы достаточно правдоподобно. А это:
относящийся к РЛС комплекс "Круг", лагерь "Изумрудное", ракетная база,
станция Янов, село Копачи... Список наверняка неполный, - это только
то, что мы запомнили.
Пара совсем уж маленьких подробностей: да,
будет фриплей после завершения основного сюжета (все 70 квестов за
время прохождения, думается, мало кто выполнит, так что заняться будет
чем). И, да... в воде наконец можно бегать :)
Ну и о немногочисленных, но недостатках. Пока что видно, что локация
далеко не в финальном состоянии - флоры и объектов достаточно мало,
земля еще не поделена на разные типы поверхности, детализация кое-где
достаточно низкая. Ну и в целом, графика практически не претерпела
изменений по сравнению с Чистым Небом - и цветовая гамма, и
детализация та же, со скидкой на рабочую сборку игры. Впрочем, когда
вместо графики так серьезно продумывают геймплей - мы, собственнно, не
против.
В общем и целом, проект выглядит как достойная игра, в которой нет места наполеоновским амбициям и спорным решениям. GSC делают игру со здоровой и продуманной концепцией, цельную и логичную, которая сейчас выглядит как минимум в разы лучше ЧН. Лучше ли ТЧ? Осенью посмотрим ;)
|